Főoldal | Könyvlista | Gyorskereső

Átmenetileg a rendelés és szállítás szünetel
Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

Nyisztor Károly:
Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel


Megjelenés: 2009 március
SZAK Kiadó
456 oldal, bolti ár: 5900,- Ft

Internetes ár (-5%): 5605,- Ft

db

A könyv ismertetése

Vissza a lap tetejére | A könyv tartalomjegyzéke

Nyisztor Károly:
Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

Ez a könyv a három évvel ezelőtt kiadott "Grafika és játékprogramozás DirectX-szel” című könyv folytatása, amely a shaderekről szól. A shaderek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Ez DirectX 10-es verziójától felfelé teljesen megszűnt, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi "Fixed Function Pipeline" támogatásával. Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.

Eltelt három év a "Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai. És íme, itt az ígért folytatás!

Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó "Fixed Function Pipeline" támogatásával.

A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák őket. Korábban portszinten programoztuk a grafikus chipeket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ - Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektumorientáltság ismerete.

Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek - játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt - elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt.

Törvényszerű volt tehát a változás. Az idő kereke kisvártatva fordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük. 

A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardverközeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shadernyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.

Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása. 

Reményeink szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.

A könyvhöz tartozó forráskódok itt érhetők el: http://www.szak.hu/shadersrc

A könyv tartalomjegyzéke

Vissza a lap tetejére | A könyv ismertetése

Nyisztor Károly:
Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

Vissza a lap tetejére

mesekönyv

szoftver