Főoldal | Könyvlista | Gyorskereső

Átmenetileg a rendelés és szállítás szünetel
Grafika és játékprogramozás DirectX-szel

Grafika és játékprogramozás DirectX-szel

Nyisztor Károly:
Grafika és játékprogramozás DirectX-szel


CD - melléklet - CD melléklettel

Megjelenés: -
SZAK Kiadó
296 oldal, bolti ár: 4800,- Ft

A könyv elfogyott
utánnyomás nem várható

A könyv ismertetése

Vissza a lap tetejére | A könyv tartalomjegyzéke

Nyisztor Károly:
Grafika és játékprogramozás DirectX-szel

Könyvünk azoknak a lelkes programozóknak és leendő fejlesztőknek szól, akiket lenyűgöz a számítógépes grafikában és játékprogramozásban rejlő számtalan lehetőség, és alkotókedvüket ezen a területen szeretnék kamatoztatni.
A könyv tisztázza azokat a fogalmakat, amelyek elengedhetetlenek a grafikai és játékprogramozáshoz - az elméleti tudnivalóktól a gyakorlati megvalósításig.
A leendő játékfejlesztőknek szóló jótanácsokat a PC-s videokártyák fejlôdéstörténeti és technikai áttekintése követi, az MDA-tól a SuperVGA-ig.

Az elméleti rész aprólékosan, mindazonáltal a lehető legegyszerűbben taglalja a kapcsolódó matematikai és geometriai fogalmakat, részletes ábrákkal és érthetô magyarázatokkal, levezetésekkel segítve a fogalmak megértését. A mátrixműveletek és háromdimenziós transzformációk mellett helyet kaptak olyan gyakorlati fogalmak is, mint például a hírhedt "gimbal lock", a kvaterniókkal megvalósított forgatás előnyei, a megvilágítási modellek vagy a mintafeszítés témaköre.

A második rész lényegesen több, mint az elméleti fejezetek gyakorlatba ültetése. A DirectX lehetôségeit kiaknázó példaprogramok egyre összetettebbek és látványosabbak, a háromszögek megjelenítésétől a mintaszűrésig kalauzolják az Olvasót. A legújabb videokártyák képességeit kiaknázó, "felkapott" hatásokkal is találkozhatunk, mint például az érdesség érzékeltetése, terepmodellek betöltése, kamerairányítás, ködhatás, fénytörés és ragyogás, valós idejű árnyékok stb.

Bemutatjuk a játékok hangulatát jelentősen meghatározó háttérzenét és háromdimenziós hanghatások keltését megvalósító csomagolóosztályt, valamint kitérünk a bemeneti eszközök alacsony szintű elérését megkönnyítő DirectInput-ra.

A könyvet CD-melléklet egészíti ki, amelyen a 35 példaprogram forrásán kívül számos alkalmazás és hasznos információ található.

Bízunk benne, hogy a hiánypótló könyvet haszonnal forgatják majd az érdeklődő játékfejlesztők és leendő programozók.

A szerző dedikált fórumot üzemeltet a http://nkari.uw.hu címen.