Főoldal | Könyvlista | Gyorskereső

Átmenetileg a rendelés és szállítás szünetel
DirectX - Programozók Könyvtára sorozat

DirectX

Programozók Könyvtára sorozat

Michael Root, James Boer:
DirectX
Programozók Könyvtára sorozat

Megjelenés: 2000
Panem Kiadó
890 oldal, bolti ár: 7900,- Ft

A könyv elfogyott
utánnyomás nem várható

A könyv ismertetése

Vissza a lap tetejére | A könyv tartalomjegyzéke

Michael Root, James Boer:
DirectX

A programozás iránt érdeklődő felhasználók és gyakorló programozók számára készült Programozók Könyvtára sorozat kötete a DirectX-et mutatja be.

A Programozók Könyvtára sorozat kötetéből a Microsoft DirectX rutin- és protokollgyűjteményét ismerthetjük meg, amely grafikák és multimédiás hatások készítésére és kezelésére alkalmas. Ez a technológia lehetővé teszi a multimédia-alkalmazások sikeres futtatását Windows- és Windows NT-platformok alatt, valamint a személyi számítógépek számára a grafikaigényes játékok lejátszásához szükséges sebesség elérését is. Segítségével közvetlenül hozzáférhetünk a hardvereszközökhöz, mint például a hangkártya vagy a videokártya, és lehetővé válik grafikus alkalmazásokhoz adása. A könyv megismertet a Microsoft DirectX API-jával, valamint csomagjaival: DirectDraw, Direct3D, DirectInput, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound.

A könyv tartalomjegyzéke

Vissza a lap tetejére | A könyv ismertetése

Michael Root, James Boer:
DirectX

Előszó

Első rész. Alapozás

1. Bevezetés
Ismerkedés a DirectX-szel
A COM áttekintése
A DirectX áttekintése
DirectDraw
DirectSound
DirectD3
DirectInput
DirectPlay
DirectSetup
DirectMusic
Az objektumorientált programozás éa a C++
A Win32 API áttekintése
1.1. példa. Egy egyszerű Windows hwllo World példa
Összefoglalás
Irodalom

2. Az MFC használata, gyors áttekintés
A VC++ alkalmazásvarázsló használata alkalmazásváz kifejlesztéséhez
Az MFC dokumentum/nézet szerkezete
A CWinApp osztály
A CMainFrame osztály
A CDocument osztály
Üzenettérképek
A ClassWizard használatat tagfüggvények hozzáadásához
A Resource editor haszbálata párbeszédablakok, menüelemek, bitmap képek stb. hozzáadására
Hibakeresés a VC++ fordító segítségével
Távoli hibakeresés megvalósítása teljes képernyős DirectDraw alkalmazások esetében
2.1. példa. Egyszreű SDI alkalmazás létrehozása DirecX stílusban
Érvek az MFC mellett és ellen
Irodalom

3. A Windows GID-je, DIB-jei és palettái
A Windows GDI
A Windows DIB-jei
A Windows paletták és 256 szín
A Windows palettaüzeneteinek kezelése
A DIB-ek és paletták által megoldott feladatokat egységbe záró osztályok tervezése
A DIB és paletta osztályok elkészítése
A CDib osztály
A CPal osztály
3.1. példa. Gömb mozgatása a kliensterületen belül az új paletta osztályok felhasználásával
Irodalom

II. rész. DirectDraw

4. A DirectDraw áttekintése
Miért kívánatos a DirectDraw használata?
Mik az újdonságok a DirectDraw 6-ban?
A DirectDraw architektúra
A hardver absztrakciós réteg (HAL)
A hardver emulációs réteg
A különféle DirectDraw interfészek és objektumok
A DirectDraw objektum
DirectDrawSurface objektum
DirectDrawPalette objektum
DirectDrawClipper objektum
DirectDrawVideoPort objektum
Együttműködési szintek, teljes képernyős és ablakos módok
Megjelenítési módok
Elsődleges felületek, elülső és hátsó pufferek és a lapváltás
Képernyőn kívüli felületek (Off-screen felületek)
Transzparens átlapolás és színkulcsok
A készülék adottságainak lekérdezése
4.1. példa. A grafikai hardver adottságainak lekérdezése és megjelenítése
Az IDirectDraw4 függvényei
Az IDirectDraw adatstruktúrái

5. Munka a felületekkel
A DirectDraw felületek áttekintése
Felületek létrehozása
Egyszerű elsődleges felület létrehozása
Összetett elsődleges felület létrehozása
Képernyőn kívüli felület létrehozása
Felületek átlapolása és váltása
A színkódok és az átlátszóság
Felületek visszaállítása
5.1.A. példa. A DIB átlapolása az elsődleges felületre HDC használatával
5.1.B. példa. Képernyőn kívüli felület átlapolása az elsődleges felületre
5.1.C. péda. Kép adatok felületre írása
5.1.D. példa. Dupla pufferelés és felületek átlapolása
Az IDirectDrawSurface4 függvényei
Az IDirectDrawSurface adatstruktúrái

6. Munka a palettákkal
A DirectDraw paletták áttekintése
6.1.A. példa. Paletta létrehozása és beállítása az elsődleges felületen
6.1.B. példa. Paletta animáció
6.1.C. példa. Munka palettákkal ablakos üzemmódban
Az IDirectDrawPalette függvényei

7. Munka a vágókkal
A DirectDraw vágók áttkintése
Munka a vágókkal ablakos üzemmdban
Munka a vágókkal teljes képernyős üzemmódban
7.1.A. példa. Vágás ablakos üzemmódban
7.1.B. példa. Vágás teljes képernyős üzemmódban
Összefoglalás
Az IDirectDrawClopper függvényei
Az IDirectDrawClipper adatstruktúrái

8. DirectDraw osztálykönyvtár fejlesztése
A grafikai könyvtár osztályainak azonosítása
A sprite-ok
Az SDIB osztály
Az SSprite osztály
Az SDXDraw osztály
Az SDXSurface osztály
Az SDXPalette osztály
Az SDXClipper osztály
Az SGraphics osztály
Összefoglalás

III. rész. DirectSound

9. DirectSound áttekintése
A DirectSound használatának előnyei
A DirectSound architektúra
A különböző DirectSound interfészekről
IDirectSound
IDirectSoundBuffer
IDirectSound3DBuffer, IDirectSound3DListener
IDirectSoundCapture, IDirectSoundCaptureBuffer
IDirectSoundNotify
IKspropertySet
Együttműködási szintek
A készülék adottságainak lekérdezése
9.1. példa. Alkalmazás a hang hardveradottságainak lekérdezésére és megjelenítésére
Az IDiorectSound függvényei
Az IDirectDraw adatstruktúrái

10. A DirectSound és a DirectSoundBuffers használata
IDirectSoundBuffer
Hang pufferek létrehozása
RIFF, .Wav fájlok és adatstruktúrák
Hang pufferek lejátszása
Hang puffer vezérlők
Pufferek visszaállítása
Az elsődleges hang puffer elérése
Hang puffer jelzők
10.1. példa. .Wav file betöltése és lejátszása DirectSounddal
AzIDirectSoundBuffer függvényei
Az IDirectSoundBuffer adatstruktúrái

11. Háromdimenziós DirectSound
3D DirectSound áttekintése
Az IDirectSound3DBuffer áttekintése
A 3D hang pufferek minimum és maximum távolságának beállítása
A 3D hang puffer üzemmódjának, pozíciójának és sebességének beállítása
A 3D hang pufferek hangkúpjainak beállítása
Kötegelési paraméterek
Az IDirectSound3DListener áttekintése
A hallgató irányultsága, pozíciója és sebessége
A távolsági, a Doppler- és a csillapítási faktor beállítása
Kötegelési paraméterek és elhalasztott beállítások
11.1. példa. A DirectSound3DBuffer használata helyzeti hang generálásra
Az IDirectSound3DBuffer függvényei
Az IDirectSound3DBuffer adatstruktúrái
Az IDirectSound3DListener függvényei
Az IDirectSound3DListener adatstruktúrái

12. DirectSound osztálykönyvtár fejlesztése
Az osztályok azonosítása a könyvtár számára
Az SWave osztály
Az SDXSound osztály
Az SDXSoundBuffer osztály
A SSound osztály

IV. rész. A DirectPlay

13. A DirectPlay áttekintése
Miért kényelmes a DirectPlay használata?
A DirectPlay 6 újdonságai
A DirectPlay szerkezete
A különféle DirectPlay felületekről
Szolgáltatók
Munkafolyamatok és aszinkron felsorolások
A DirectPlay használata, ha egy munkafolyamat gazdájává kívánunk válni
A DirectPlay használata, ha egy munkafolyamathoz kívánunk csatlakozni
Játékosok és csoportok
Üzenetek küldése
Üzenetek fogadása
DirectPlay rendszerüzenetek és struktúrák
Szálak használata a DirectPlay üzenetek előhívásához
Az MFC támogatása több szál használatához és az eseményobjektumokhoz
Az eszközök képességeinek lekérdezése
Biztonság
Tűzfal (firewall) támogatás
13.1. példa. egyszerű párbeszédprogram létrehozása a DirectPlay segítségével
Az IDirectPlay függvényei
Az IDirectPlay adatstruktúrái

14. A DirectPlay lobbyk áttekkintése
Mi is az IDirectPlay lobby?
Az IDirectPlayLobby szerkezete
Hogyan biztosítsunk több lobby támogatást az alkalmazásaink számára?
Lobby üzenetek küldése és fogadása
14.1. példa Lobby támogatás hozzáadása a párbeszéd programunkhoz
Az IDirectPlayLobby függvényeiAz IDirectPlayLobby adatstruktúrái

15. A DirectPlay osztálykönyvtárának fejlesztése
A könyvtár osztályainak azonosítása
Az SDXPlay osztály
AzSPacket osztály
A CCommunications osztály

V. rész. A DirectInput

16. A DirectInput áttekintése
A bemenetek programozásának rövid története
A DirectX színrelépése
A DirectInput szerkezete
Áttekintés
Számbavétel, felsorolás mindenütt
Az IDirectInput interfész felület
A DirectInput objektumok inicializálása
A DirectInput objektumok használata az eszközök felsorolására
Előre definiált eszközök
Egyéb eszközök
Az EnumDevices függvény
A visszatérési függvény
További függvények
A memória felszabadítása
Hogyan tovább?

17. A billentyűzet használata
Az eszközkezelésről általában
Hasznos első lépés
Az eszköz objektumának létrehozása
Az adatformátum beállítása
A billentyűzet együttműködési szintjének beállítása
Hozzáférés a billentyűzethez
A billentyűzet adatainak elérése
Az adatok megtekintése
Megjegyzések az egyszerre történő billentyűlenyomásokról, illetve nem minden billentyűzet egyforma
Felszabadítás
Hogyan tovább?

18. Az egér használata
A relatív mozgás
Az egér objektumának létrehozása
Az adatformátum beállítása
Az egér együttműködési szintjének beállítása
Pufferelt és nem pufferelt
A pufferelt bevitel előkészítése
Hozzáférés az egérhez
Az adatok előhívása az egérből
Felszabadítás

19. A joystick használata
Rendelkezésünkre áll a joystick?
A joystick objektumának létrehozása
A joystick adatformátumának beállítása
A joystick tulajdonságainak beállítása
Az együttműködés szintjének beállítása
Hozzáférés a joystickhoz
Az adatok megjelenítése a joystickból
Felszabadítás

20. Az erő-visszacsatoló eszközök használata
rendelkezésünkre áll-e erő-visszacsatoló joystick?
Az erő-visszacsatoló joystick objektumánk létrehozása
Az erő-visszacsatoló joystick tulajdonságainak beállítása
Az auto-center beállítása
A hatások felsorolása
Wffektek létrehozása
A tengelyek tömbjének létrehozása
Az irányok értékeinek tömbje
Effekt-specifikus struktúra létrehozása
A hatás boritékjának létrehozása
Az effekt struktúrájának létrehozása
A hatás objektumának létrehozása
A hatás lejátszása
Dinamikusan változó hatások
Különféle függvények
Felszabadítás

21. A DirectInput osztálykönyvtár fejlesztése
Az SDXInput osztály
A C++ objektum létrehozása
A COM objektum létrehozása
Az eszközök felsorolása
Különféle függvények
Az SDXKeyboard osztály
Az SDXMouse osztály
Az SDXJoystick osztály
Az SDXEffect osztály
Készen vagyunk!

VI. rész. DirectMusic

22. A DirectMusic áttekintése
A DirectMusic hatalmas interfész felülete
Projektek kialakítása a DirectMusic segítségével
verziókkal kapcsolatos információk
MIDI
Ismerkedés a DirectMusic terminológiájával
A DirectMusic Producer
A DirectMusic API-jának használata
Az IDirectMusic
Az IDirectMusicPerformance
Az IDirectMusicLoader
Az IDirectMusicSegment (valamint az IDirectMusicPerformance-hoz kapcsolódó függvények)
Az IDirectMusicCollection, az IDirectMusicInstrument és az IDirectMusicBand
Interaktív zene
Az IDirectMusicComposer
Hogyan tovább?

23. DirectMusic osztálykönyvtár fejlesztése
Néhány gyakori probléma megoldása
Az SDXMusic osztály
Az SDXPerformance osztály
Az SDXSegment osztály
Hogyan tovább?

VII. rész. Összegzés

24. Játék létrehozása az osztálykönyvtárak segítségével
A meteorfelhő áttekintése
A játék meghatározása
Az osztályok tervezése
Az MFC és a VC++ mint váz és fordító
Könyvtár osztályok versus alkalmazás osztályok
A grafika
A hang
Az input lekérdezése
A játék szerkezete
Lezárás

Tárgymutató

Vissza a lap tetejére

mesekönyv

szoftver