Főoldal | Könyvlista | Gyorskereső

Átmenetileg a rendelés és szállítás szünetel
Tanuljuk meg a Macromedia Flash MX 2004 használatát 24 óra alatt

Tanuljuk meg a Macromedia Flash MX 2004 használatát 24 óra alatt

Phillip Kerman:
Tanuljuk meg a Macromedia Flash MX 2004 használatát 24 óra alatt


Megjelenés: 2005
Kiskapu Kiadó
576 oldal, bolti ár: 6500,- Ft

Internetes ár (-5%): 6175,- Ft

db

A könyv ismertetése

Vissza a lap tetejére | A könyv tartalomjegyzéke

Phillip Kerman:
Tanuljuk meg a Macromedia Flash MX 2004 használatát 24 óra alatt

A Tanuljuk meg 24 óra alatt sorozat alapvetően kezdőknek szól, hiszen tagjai a feldolgozott témával kapcsolatban rendszerint semmilyen előzetes ismeret meglétét nem tételezik fel az olvasóról.

A Tanuljuk meg a Macromedia Flash MX 2004 használatát 24 óra alatt című kötetből a grafikus animációk készítésének alapjait ismerhetjük meg, vagyis megtudhatjuk belőle, hogyan egészíthetjük ki az általunk tervezett webhelyeket, digitális oktatási anyagokat és multimédia CD-ket ötletes grafikai elemekkel. A könyv lépésről lépésre mutatja be a legáltalánosabb műveleteket. Bevezet a digitális videóanyagok és az ActionScript használatába, bemutatja, hogyan tervezhetünk tetszetős gombokat, kezelőszerveket, szimbólumokat és egyéb grafikai elemeket, valamint megtudhatjuk, hogyan használhatjuk az egyéb grafikai programok segítségével elkészített rajzokat, ábrákat. Kitér a rajzolási és festési műveletekre, a könyvtár használatára, a hang, a rétegek és az interaktív elemek alkalmazásának módjára, foglalkozik az idősor effektusokkal és az összeállított anyag különböző célok szerinti optimalizálásával.

Ajánljuk ez a könyvet mindazoknak, akik most ismerkednek a digitális animációk készítésével, akár hobbi gyanánt, akár munkájuk részeként kívánnak ezzel a területtel foglalkozni.

Bevezető

A Macromedia nem túloz, amikor azt állítja, hogy a Flash „az igazán hatásos webes élmény megteremtésének legmagasabb szintje”. Elég meglátogatni néhány Flash-t használó webhelyet, hogy megértsük, mennyire ellenállhatatlan. A grafikák, az animáció, a hang és az interaktivitás segítségével a Flash képes lenyűgözni, oktatni, szórakoztatni és általános információkkal ellátni bennünket.

Több mint félmilliárd ember rendelkezik az ingyenes Flash lejátszóval, amely a Flash filmek megtekintéséhez szükséges. A tény, hogy a Macromedia ilyen eredményesen terjeszti ezt a programot, jelzi, hogy a Flash-tartalom elérhető közönsége hatalmas, és folyamatosan növekszik.

A Flash filmek készítéséhez szükséges eszközök kéznél vannak. A Flash beszerzése után az egyetlen szükséges befektetés a tanulásra fordított idő. A www.macromedia.com-ról akár le is tölthetjük a Flash-t, és 30 napig használhatjuk, mielőtt megvásárolnánk. Izgalmas nézni az embereket, ahogy a Flash babrálásától eljutnak a szórakoztató filmek készítéséig. Képzeljünk el egy lelkes zenészt, amint megfog egy hangszert, és napok alatt megtanul rajta játszani. Ha elegendő késztetést érzünk, már közepes időbefektetéssel igen hatékony kommunikációs eszköz kerülhet a kezünkbe.

A Flash olyan különleges, hogy talán még az jár jobban vele, aki kevés tapasztalattal rendelkezik. Ha valamilyen előre kialakított elképzelésünk van arról, hogy mi is aFlash, vagy hogyan kellene a rajzeszközöket használni, jobb, ha ezt megpróbáljuk elfelejteni, és tiszta lappal indítunk. E könyv úgy épül fel, hogy minél hamarabb sikerélményhez juttasson bennünket. Minden feladattal bebizonyíthatjuk magunknak, hogy megszereztük a kellő tudást és gyakorlatot.

Fölösleges a buzdítás, hiszen az eredményeket nemsokára magunk is tapasztaljuk. Néhány egyórás lecke után olyan rajzokat készítünk, amilyenek létrehozásáról korábban nem is álmodtunk. Azután, néhány órával később animációkat készítünk, végül 24 egyórás lecke után megállíthatatlanok leszünk. Biztosan tudom, hogy így lesz. Több száz hallgatónak tanítottam már a Flash-t, és még a kevésbé lelkesek is mindig elsőre felismerték, mekkora hatalmat kaptak a Flash által, és azt, hogy idővel csiszolhatják aképességeiket. Rajtunk áll, milyen fokra fejlesztjük ezeket a képességeket, és ehhez ez a könyv jó alapot ad.

Talán egyik napról a másikra nem tartjuk még magunkat profinak, de azt érezni fogjuk, hogy hatékony kommunikációs eszköz áll az irányításunk alatt. Amikor már alig várjuk, hogy az alkotásainkat megmutathassuk másoknak, jó úton járunk. Készüljünk fel, hogy jól szórakozunk majd!

A szerzőről

Phillip Kerman független programozó, tanár és író, akinek a Macromedia-termékek jelentik a szakterületét. Diplomáját a Rochester Institute of Technologyn szerezte képalkotás és fényképészeti eljárások szakon, amikor a „multimédia” kifejezés még mást jelentett, mint ma. Phillipnek egyik gyakorlata alatt például egy több diavetítővel előadott bemutatót kellett programoznia, összehangolva az áttűnéseket és a zenét. Ezvolt a 80-as évek multimédiája. 1993-ban rájött, hogy a Macromedia Authorware eredendően illik az érdeklődési köréhez és a képességeihez. A Human Element vállalatnál eltöltött kezdetek után visszaköltözött Portlandbe, Oregon államba, hogy önállóan dolgozzon.

Phillip az Authorware-tudását először átültette a Directorra, majd a Flash-re. Az elmúlt évtizedben összesen húsz változatfrissítéshez kellett alkalmazkodnia, amelyek közül aFlash MX 2004 a legjelentősebb. Képességeinek csiszolása és fejlesztése mellett Phillip a tanítást tartja a legnagyobb kihívásnak. Szerte a világon oktat és tart előadásokat olyan különleges helyeken, mint az izlandi Reykjavík, az ausztráliai Melbourne, ahollandiai Amszterdam és az oklahomai McAlester. Írásai megjelentek a Macworld-ben, a Macromedia DevNet webhelyén és Developer Resource Kit (Fejlesztői eszközkészlet) CD-ROM-ján, valamint saját kiadású The Phillip Newsletter-ében (Phillip-hírlevél, www.phillipkerman.com/newsletter).

Mindezeken kívül a New Riders Kiadó által megjelentetett Flash MX 2004 for Rich Internet Applications és az ActionScripting in Flash MX című könyvek szerzője is.

Phillip a flash7@phillipkerman.com címre várja az olvasói leveleket.

A könyv tartalomjegyzéke

Vissza a lap tetejére | A könyv ismertetése

Phillip Kerman:
Tanuljuk meg a Macromedia Flash MX 2004 használatát 24 óra alatt

I. rész: Grafikák összegyűjtése és animációjuk a Flash-ben

1. lecke: Alapok 3

Vágjunk bele!    4

Helyzetmeghatározás    6

A színpad    7

A Tools tábla    11

Az időszalag    12

A Properties tábla    14

A Könyvtár    19

Tájékozódás a Flash-ben    20

Aktuális réteg    20

Aktuális képkocka    21

Aktuális jelenet vagy aktuális szimbólum    22

Navigálás a felületen    23

Dokumentumtulajdonságok    24

Fájltípusok    25

Forrásfájlok (.fla)    25

Terjesztett fájlok (.swf)    26

Az .swf fájlt tartalmazó HTML fájlok    27

Összefoglalás    28

Kérdés - felelet    28

Tudáspróba    29

 

2. lecke: Eredeti műalkotások rajzolása és festése a Flash-ben 31

Rajzolás a színpadon    32

Eszközök    32

Megjelenítő- és módosítóeszközök    33

Alkotóeszközök    36

Objektumok kijelölése és transzformációja    50

Kijelölőeszközök    50

A cseppentő    54

Transzformáció - méretezés, elforgatás, burkolás és torzítás    55

Alakzatok simítása és kiegyenesítése    59

Alakzatok összekapcsolása az Objektumokhoz illesztés lehetőséggel    60

Összefoglalás    63

Kérdés - felelet    63

Tudáspróba    64

 

3. lecke: Grafikák betöltése 67

A vektorgrafika és a rasztergrafika összehasonlítása    68

Miért kerüljük a grafikák betöltését?    68

Vektorgrafikák betöltése    69

Betöltés fájlból    69

FreeHand és Illustrator fájlok betöltése    70

A képminőség megőrzése    73

Váltogatás a Flash és más programok között    74

Bitképek (más néven rasztergrafikák) használata    75

Rasztergrafikák betöltése    76

Bitképtulajdonságok beállítása    78

Bitképsorozatok    85

Összefoglalás    87

Kérdés - felelet    87

Tudáspróba    88

 

4. lecke: Alkalmazott haladó rajzeljárások 91

Színek és színátmenetek    92

Egyszínű és átmenetes színválasztók létrehozása    92

Színátmenetek alkalmazása és transzformációja    98

Bitkép alkalmazása kitöltésként    101

Szöveghatások    101

A Tools tábla testreszabása    102

Objektumok elkülönítése    102

Ami látható, az kijelölhető    103

Szintek használata    103

Objektumok csoportosítása    105

A csoportosítás hatásai    106

Csoportok szerkesztése    107

Összefoglalás    110

Kérdés - felelet    110

Tudáspróba    111

 

5. lecke: A Könyvtár hatékony használata 113

A Könyvtár fogalma    114

Szimbólumok létrehozása és alkalmazása    114

Mire jók a szimbólumok?    120

A Könyvtár használata    121

Helyzetmeghatározás    121

A Könyvtár kezelése nevek, rendezés és mappák alkalmazásával    122

A Könyvtár szimbólumainak használata    125

Szimbólumpéldányok elhelyezése a színpadon    125

Szimbólumpéldányok módosítása    125

Színstílusok alkalmazása    127

Példányok különböző viselkedése    131

Szimbólumpéldányok használata szimbólumokban    132

Összefoglalás    136

Kérdés - felelet    137

Tudáspróba    138

 

II. rész: Animáció a Flash-ben

6. lecke: Animáció 141

Az animáció elve    142

Az animáció összetevői    142

Képkockák és képkockaszám    142

A képkockaszám és a képkockák száma    145

Különböző animációtípusok képkockaszáma    146

Kulcskockák és üres kulcskockák    147

Átmenetkészítés    151

Összefoglalás    152

Kérdés - felelet    152

Tudáspróba    153

 

7. lecke: Hagyományos animáció 155

A nyers animációs eljárás    156

Az animáció előnézete a Test Movie paranccsal    158

Egyszerre egy kulcskocka szerkesztése    158

A Frame View beállítás megváltoztatása    159

A hártyák használata    160

A képkockáról képkockára animáció bővítése    164

Szünetek beépítése    164

Mozgás érzékeltetése    165

Pislákoló hatás    166

Összefoglalás    168

Kérdés - felelet    169

Tudáspróba    169

 

8. lecke: Animáció mozgásátmenet segítségével 171

Mozgásátmenetek létrehozása    172

A mozgásátmenet szabályai    173

Mozgásátmenet-készítési módszerek és trükkök    175

Mozgásátmenetek finomhangolása    179

Több kulcskocka használata    179

Az erősítés és a csillapítás alkalmazása    181

Forgatás mozgásátmenetekben    183

Összefoglalás    184

Kérdés - felelet    185

Tudáspróba    186

9. lecke: Átváltoztatás alakzatátmenet segítségével 189

Alakzatátmenet készítése    190

Az alakzatátmenet szabályai    191

Módszerek és tanácsok    191

Alakzatátmenetek csiszolása és finomhangolása    195

Alakzattippek használata    196

Miért kerüljük az alakzatátmenetek használatát?    201

Összefoglalás    201

Kérdés - felelet    202

Tudáspróba    203

 

10. lecke: Időszalaghatások és parancsok használata 205

Az időszalaghatások    206

Az időszalaghatások használata    206

Időszalaghatások módosítása és szerkesztése    209

Parancsok    213

A parancsok működése    213

Összefoglalás    220

Kérdés - felelet    221

Tudáspróba    221

 

11. lecke: Hangok alkalmazása az animációkban 223

Hangok betöltése    224

Támogatott hangformátumok    224

Hangok használata    227

Összehangolási beállítások    229

Hatásbeállítások    232

Ciklusbeállítások    234

A minőség és a fájlméret szabályozása    236

A digitális hang alapjai    237

Kiviteli beállítások    238

Trükkök a hatékonysághoz    242

Összefoglalás    243

Kérdés - felelet    244

Tudáspróba    245

 

12. lecke: Rétegek használata az animációkban 247

A rétegek működése    248

A rétegek valódi célja    248

A szerkesztést segítő rétegtulajdonságok    251

Rétegek kezelése    254

A rétegtulajdonságok alkalmazása grafikus hatásokban    255

Vezetőrétegek    255

Mozgásvezető rétegek    259

Maszkrétegek    262

Összefoglalás    266

Kérdés - felelet    266

Tudáspróba    267

 

13. lecke: Animáció filmklipek és grafikaszimbólumok segítségével 269

Filmklipszimbólum viselkedés    270

Filmklipek létrehozása    270

A filmklipszimbólumok és a grafikaszimbólumok összehasonlítása    272

Mikor használjuk a filmklipeket?    275

A filmklipek finomságai    276

Címezhető filmklippéldányok    277

Fájlméret-megtakarítás    278

A letöltési sorrendre gyakorolt hatás    279

Összefoglalás    279

Kérdés - felelet    280

Tudáspróba    280

 

III. rész: Interaktivitás hozzáadása és haladó animáció

14. lecke: Készítsünk gombokat, amelyekre a felhasználó kattinthat 285

Egy gomb elkészítése    286

A gomb találati felületének megadása    289

A gomb méretének csökkentése a fájlban    291

Összetett gombok    293

Animált gombok    293

A gombok nyomkövetési módjai    296

Hangos gombok    297

Láthatatlan gombok    299

Összefoglalás    301

Kérdés - felelet    302

Tudáspróba    302

 

15. lecke: ‑Elágazások létrehozása a filmekben ActionScript és viselkedések használatával 305

Az ActionScript használata    306

Műveletek megadása paraméterekkel    309

Képkockaműveletek    313

Gombműveletek    313

Filmklipműveletek    317

A viselkedések használata    320

A getURL művelet használata    321

Filmklipek címzése    323

A műveletek hatékonyabb használatának trükkjei    327

Összefoglalás    328

Kérdés - felelet    328

Tudáspróba    329

 

16. lecke: Interaktivitás felsőfokon azActionScript használatával 331

„Fogd és vidd” interakciók készítése    332

A húzás vezérlése    333

Programozás a Flash-ben    339

Változók    339

Tulajdonságok    345

Összefoglalás    350

Kérdés - felelet    350

Tudáspróba    351

 

17. lecke: Az összetevők használata 353

Mi az az összetevő?    354

A RadioButton összetevő használata    360

Az összetevők stílusának módosítása    363

Egyetlen összetevőpéldány stílusának beállítása    364

Egy összetevőtípus stílusának beállítása    364

Az összes összetevő stílusának beállítása    365

A témák használata    365

Összefoglalás    365

Kérdés - felelet    366

Tudáspróba    366

 

18. lecke: Videofájlok használata 369

Videók betöltése    370

Mutatós videók készítése    370

Támogatott videoformátumok    371

A videók használata    375

A videók optimalizálása    379

Tömörítési beállítások és profilok    380

Egyéb videobeállítások    385

Kapcsolat nélküli előkészítés    385

Külső videoszerkesztő programok használata    386

Összefoglalás    388

Kérdés - felelet    389

Tudáspróba    389

 

IV. rész: Közzététel a Weben

19. lecke: Kapcsolat a Világhálóval 393

Egyszerű közzététel    394

Egyszerű hiperhivatkozások    398

Stíluslapok használata    401

Mire képes még a Flash a Világhálón?    403

Ablakok címzése    403

Elektronikus levél küldése: a mailto: utasítás    404

A Flash használata nagyobb webhelyen belül    405

Előugró ablakok    405

Flash filmek beépítése egy HTML oldalba    408

Flash filmek beépítése táblázatokba és keretekbe    410

Fájlok feltöltése webkiszolgálóra    413

Összefoglalás    414

Kérdés - felelet    415

Tudáspróba    416

 

20. lecke: Elemes szerkezetű webhelyek tervezése 419

Filmek és JPG fájlok betöltése    420

Szintek és klipek címzése    422

Mikor ér véget egy film betöltése, és hogyan törölhetjük a memóriából?    423

Megosztott könyvtárelemek    426

Könyvtárelemek megosztása futásidőben    427

Külső hangfájlok lejátszása    432

Összefoglalás    433

Kérdés - felelet    433

Tudáspróba    434

 

21. lecke: A Flash webhely optimalizálása 437

A fájlméret kérdése    438

A letöltéshez szükséges idő kiszámítása    438

Mi a kicsi? Mi a nagy?    439

Hangok és rasztergrafikák    443

A Bandwidth Profiler használata    447

A teljesítményre mért csapások    456

Kerüljük a különleges hatások felesleges alkalmazását    457

Kerüljük a hangok folytonos lejátszását    458

Problémás grafikák    458

Összefoglalás    460

Kérdés - felelet    461

Tudáspróba    462

 

22. lecke: Haladó animációs eljárások 463

Az eredmény számít, nem a módszer    464

Egyszerű módszerek - mértékkel    464

A felhasználó megtévesztésének módozatai    465

Hagyományos eljárások alkalmazása    467

Előrejelzés    467

Utórezgés    469

Mélység érzékeltetése    471

A nézőpont szabályozása    476

Már az elején tartsuk szem előtt a végét!    478

Összefoglalás    479

Kérdés - felelet    479

Tudáspróba    480

 

23. lecke: Nagy projektek és csoportmunka 481

Gyártási módszerek    482

A feladatkörök meghatározása    482

A rendszer ellenőrzése és teljes ágú felülvizsgálat végzése    482

A kód és az adatok szétválasztása    483

Termelékenységnövelő módszerek alkalmazása    486

Megosztott könyvtárelemek használata    486

Összetevők használata    489

Dokumentáció és elnevezési szabályok    493

Összefoglalás    495

Kérdés - felelet    495

Tudáspróba    496

 

24. lecke: Az alkotás közzététele 499

A közzététel módja    500

Nevesített horgonykockák használata    505

Hogyan dönthetjük el, milyen formátumban tegyük közzé anyagainkat?    507

Flash (.swf) fájlok közzététele    507

HTML fájlok közzététele    509

GIF, JPG és PNG fájlok közzététele    510

Mentés más médiaformátumokban    516

AVI fájlok közzététele    516

Képsorozatok közzététele    517

Összefoglalás    517

Kérdés - felelet    518

Tudáspróba    518

 

V. rész: Függelékek

A függelék: ‑A kijelölés, az objektumokhoz illesztés és a vászonszint alkalmazásával létrehozható alakzatok 523

B függelék: Források 539

C függelék: Macromedia Flash MX 2004 billentyűparancsok 543

Szószedet 547

Tárgymutató 553

Vissza a lap tetejére