Főoldal | Könyvlista | Gyorskereső

Átmenetileg a rendelés és szállítás szünetel
ActionScript 3.0 a gyakorlatban - ActionScript 3.0 programozás alapjai

ActionScript 3.0 a gyakorlatban

ActionScript 3.0 programozás alapjai

Colin Moock:
ActionScript 3.0 a gyakorlatban
ActionScript 3.0 programozás alapjai

Megjelenés: 2008 október
Kiskapu Kiadó
912 oldal, bolti ár: 12000,- Ft

Internetes ár (-5%): 11400,- Ft

db

A könyv ismertetése

Vissza a lap tetejére | A könyv tartalomjegyzéke

Colin Moock:
ActionScript 3.0 a gyakorlatban

A könyv kimerítő részletességel és rendkívül világosan mutatja be az ActionScript nyelvű programozást. Ha korábban még nem programoztunk, a könyv akkor is útba igazít minket, hogy profi ActionScript-programozó váljon belőlünk. Ha már rendelkezünk tapasztalatokkal az ActionScripttel kapcsolatban, a kötetből pótolhatjuk a hiányzó ismereteinket, és újragondolhatjuk a legfontosabb elveket.

Az ActionScript 3.0-s változata hatalmas ugrást jelent a Flash programozási nyelvében: gyorsabb, tisztább és kifinomultabb az elődeinél. Csak az ActionScript 3.0 a gyakorlatban nyújtja azt a tiszta, átgondolt nyelvezetet, aminek a segítségével megérthetjük az ActionScript 3.0 legfontosabb fogalmait, és csak ez a könyv tárgyalja olyan mélységben az ActionScript 3.0-t, hogy kiaknázhassuk annak teljes erejét.

Kötetünk igazi fejlesztői kézikönyv, tele gyakorlati útmutatókkal, fontos figyelmeztetésekkel és kódpéldák ezreivel, amelyek megmutatják, hogyan hajthatjuk végre helyesen a különböző feladatokat.

A könyv mintegy 900 oldala többek között a következőket tartalmazza:

  • Kimerítő részletességgel tárgyalja az ActionScript nyelv magját, beleértve az objektumközpontú programozást, az osztályokat, az objektumokat, a változókat, a tagfüggvényeket és függvényeket, az öröklést, az adattípusokat, a tömböket, az eseményeket, a kivételeket, a hatóköröket, a névtereket, az XML-t és a biztonságot.
  • Mélységében mutatja be a grafikus és az interaktív programozást, például a megjelenítő API-t, a többszintű eseménykezelést, az interaktív egér- és billentyűzetkezelést, az animációt, a vektor- és bitképes grafikákat, a szövegkezelést, valamint a tartalombetöltő műveleteket.
  • Hasznos tanácsokkal lát el a gyakorlatban alkalmazott kódolással kapcsolatban, például hogy miként használhatjuk együtt az ActionScriptet a Flash fejlesztőkörnyezetben általunk elkésztített anyagokkal, hogyan használhatjuk a Flex keretrendszert a Flex Builder 2-ben, valamint hogy miként készíthetünk újrahasznosítható kódkönyvtárakat.

A Flash- és az ActionScript-fejlesztői közösség első számú forrásaként sokan hivatkoznak az ActionScript 3.0 a gyakorlatban kötetre úgy, hogy „a Colin Moock könyv” (a szerző után). Nem véletlenül: senki nem hatol jobban az ActionScript mélyére, mutatja meg a nyelv finomságait és valódi képességeit, és senki más nem képes mindezt ennyire közérthetően elmagyarázni. Moock sokéves kutatómunkája, programozói tapasztalata és bennfentes kapcsolata az Adobe mérnökeivel egy páratlanul pontos és átfogó könyvet eredményezett. Ha meg szeretnénk tanulni az ActionScript 3.0 használatát, ne keressünk tovább!

A könyv tartalomjegyzéke

Vissza a lap tetejére | A könyv ismertetése

Colin Moock:
ActionScript 3.0 a gyakorlatban

Előszó xv

Bevezetés xix

Kezdők is jöhetnek xix

Útmutatás a szakértőktől xx

Mit tartalmaz a könyv? xx

Mit nem tartalmaz a könyv? xxi

Függetlenség a fejlesztőkörnyezettől xxi

Az ActionScript áttekintése xxi

A nyelv magja xxii

Futásidejű Flash-ügyfelek xxiii

Futásidejű API-k xxiv

Összetevők xxiv

A Flash fájlformátum (SWF) xxv

ActionScript-fejlesztőeszközök xxv

A könyv példafájljai xxvi

A példakódok használata xxvi

A könyvben használt jelölések xxvii

Elérhetőségeink xxix

Safari® Enabled xxix

 

Köszönetnyilvánítás xxxi

A szerzőről xxxv

I. rész • ActionScript – az alapok

1. fejezet • Alapfogalmak

A programozás segédeszközei 3

Futásidejű Flash környezetek 4

Fordítás 4

Valósidejű fordítás 5

Gyors ismétlés 5

Osztályok és objektumok 6

Programkészítés 7

Csomagok 8

Osztály meghatározása 10

Pillanatkép virtuális állatkertünkről 12

Létrehozófüggvények 13

Objektumok létrehozása 15

Változók és értékek 18

Konstruktorparaméterek és konstruktorargumentumok 22

Kifejezések 24

Értékadás változónak másik változóval 25

Példánytagfüggvények 28

Tagfüggvények paraméterei 33

Tagfüggvények visszatérési értékei 35

Tagok és tulajdonságok 39

Virtuális állatkertünk áttekintése 39

Egy kis pihenő... 40

 

2. fejezet • Feltételvizsgálat és ciklusok

Feltételes utasítások 41

A switch utasítás 45

Ciklusok 46

Logikai műveletek 53

Osztályok és objektumok – újratöltve 57

 

3. fejezet • Példánytagfüggvények – újratöltve

A this kulcsszó elhagyása 60

Kötött tagfüggvények 62

Az objektumok állapotának kiolvasása és módosítása példánytagfüggvényekkel 63

Elérő és beállító tagfüggvények 67

Ismeretlen számú paraméter kezelése 70

Következik: Osztályszintű adatok és műveletek 71

 

4. fejezet • Statikus változók és tagfüggvények

Statikus változók 73

Állandók 76

Statikus tagfüggvények 78

Class objektumok 80

A C++ és a Java szóhasználata 81

Irány a függvények világa! 81

 

5. fejezet • Függvények

Csomagszintű függvények 84

Beágyazott függvények 86

Forrásfájlszintű függvények 87

Meghatározások elérése a függvények belsejéből 88

A függvény mint érték 88

Függvényliterálok 89

Önhívó függvények 91

Függvények használata virtuális állatkertünkben 92

Vissza az osztályokhoz! 96

 

6. fejezet • Öröklés

Bevezetés az öröklésbe 97

A példánytagfüggvények felülírása 100

A gyermekosztályok konstruktorai 104

Nem bővíthető osztályok és felülírhatatlan tagfüggvények 108

A beépített osztályok gyermekei 109

Az öröklés elmélete 109

Csak semmi elvontság! 116

Öröklés a virtuális állatkertben 117

A virtuális állatkert kódjának áttekintése 121

Futás! 124

 

7. fejezet • Fordítás és futtatás

Fordítás a Flash fejlesztőkörnyezettel 125

Fordítás a Flex Builder 2-vel 126

Fordítás az mxmlc-vel 127

A fordítók korlátozásai 128

A fordítási folyamat és az osztályelérési útvonal 129

Egyszerű és szigorú fordítás 130

A mókának még nincs vége! 131

 

8. fejezet • Adattípusok és típusellenőrzés

Adattípusok és típusjelzések 134

Típusmeghatározás nélküli változók, paraméterek, 137

visszatérési értékek és kifejezések 137

A szigorú fordítási mód három különleges esete 138

Hiányzó típusjelzések 139

Hivatkozási hibák felismerése a fordítás során 140

Típusátalakítás 141

Átalakítás egyszerű típusokká 144

Változók alapértelmezett értékei 147

A null és az undefined érték 148

És ismét az adattípusok... 152

 

9. fejezet • Felületek

Ahol jól jön egy felület... 153

Felületek és több adattípushoz tartozó osztályok 155

A felületek használata 156

Több adattípus használata – egy újabb példa 159

További alapok... 165

 

10. fejezet • Utasítások és műveletek

Utasítások 167

Műveletek 169

Következik: listák minden mennyiségben! 182

 

11. fejezet • Tömbök

Mi is az a tömb? 183

A tömb anatómiája 184

Tömbök létrehozása 184

A tömbelemek elérése 186

A tömb méretének meghatározása 187

Újabb tömbelemek beillesztése 189

Tömbök elemeinek eltávolítása 193

Tömbök tartalmának vizsgálata a toString tagfüggvénnyel 195

Többdimenziós tömbök 196

Vár az események világa! 196

 

12. fejezet • Események és eseménykezelés

Az eseményekről 197

A célobjektum elérése 204

Az eseményfigyelőt bejegyző objektum elérése 206

Az események alapértelmezett viselkedésének felülbírálása 207

Az eseményfigyelők elsőbbsége 209

Az eseményfigyelők és a memóriakezelés 210

Egyéni események 215

Típuskezelési problémák az események világában 227

Eseménykezelés biztonsági határokon át 229

Hogyan tovább? 233

 

13. fejezet • Kivételek és hibakezelés

A kivételkezelési ciklus 235

Többféle kivétel kezelése 238

A kivételek továbbterjedése 246

A finally blokk 250

Beágyazott kivételek 253

A program futásának vezérlése a try/catch/finally utasításban 257

Beépített kivételek kezelése 259

További háttérmunka... 260

 

14. fejezet • Szemétgyűjtés

Megérett a szemétgyűjtésre? 261

Fokozatos megjelölés és takarítás 264

Objektumok szándékos megsemmisítése 264

Objektumok kikapcsolása 266

Szemétgyűjtési példaprogram 268

Tovább az ActionScript távoli tájaira 269

 

15. fejezet • Dinamikus ActionScript

Dinamikus példányváltozók 272

Viselkedések dinamikus alkalmazása 276

Változók és tagfüggvények dinamikus hivatkozásai 277

Keresőtáblák létrehozása dinamikus példányváltozókkal 278

Objektumok létrehozása függvényekkel 281

Osztályok bővítése prototípusobjektumokkal 282

A prototípuslánc 283

Előttünk a hatókörök! 285

 

16. fejezet • A hatókör

Globális hatókör 288

Osztályszintű hatókör 289

A statikus tagfüggvények hatóköre 290

A példánytagfüggvények hatóköre 290

A függvények hatóköre 291

A hatókörök áttekintése 292

Hatókörök – belülről 292

A hatókörlánc bővítése a with utasítással 294

Várnak a névterek! 294

 

17. fejezet • Névterek

Kisszótár a névterekhez 295

Az ActionScript névterei 296

Névterek létrehozása 297

Változók és tagfüggvények meghatározásainak minősítése névterekkel 300

Felhasználói névtérjellemzők: csak az osztályok legfelső szintjén 301

Minősített azonosítók 303

Névterek a gyakorlatban – egy működő példaprogram 304

A névterek elérhetősége 307

A minősített azonosítók láthatósága 310

Minősített azonosítók összehasonlítása 311

Névtérértékek hozzárendelése és átadása 312

Nyílt névterek és a use namespace direktíva 323

Névterek elérésszabályozó módosítók szerepében 326

Példák a névterek alkalmazására 329

Az ActionScript alapjai – közeleg a végkifejlet 340

 

18. fejezet • Az XML és az E4X

Az XML mint adathierarchia 341

XML-adatok megjelenítése az E4X-ben 343

XML-adatok létrehozása az E4X segítségével 345

XML-adatok elérése 346

Szülőcsomópontok elérése 352

XML-adatok feldolgozása a for-each-in és a for-in utasításokkal 364

Leszármazottak elérése 366

XML-adatok szűrése 370

XML-fák bejárása 372

XML-tartalom létrehozása és módosítása 373

XML-adatok betöltése 382

XML-névterek használata 384

XML és XMLList objektumok karakterlánccá alakítása 389

Az egyenlőség fogalma az E4X-ben 392

További tanulnivalók 395

 

19. fejezet • A Flash Player biztonsági korlátozásai

Ami a fejezetből kimaradt... 398

Helyi birodalom, távoli birodalom és távoli tartományok 398

Biztonsági homokozótípusok 399

Biztonsági kérdésekben ne általánosítsunk! 401

A tartalom betöltése, a tartalom elérése adatként, a kereszt-parancsvégrehajtás 401

és az adatbetöltés műveleteinek biztonsági korlátozásai 401

A csatolók biztonsága 407

Biztonsági esettanulmányok 408

A helyi biztonsági homokozótípus kiválasztása 410

Terjesztői engedélyek (eljárásfájlok) 414

Létrehozói engedélyek (allowDomain()) 428

Két gyakori biztonsági kérdés a fejlesztésben 436

Előttünk a II. rész! 437

 

II. rész • Megjelenítés és interaktivitás

20. fejezet • A megjelenítési felület és a megjelenítési lista

A megjelenítési felület áttekintése 442

A megjelenítési lista 445

Tárolóesemények 469

Egyéni grafikus osztályok 480

Ússzunk az eseményfolyammal! 482

 

21. fejezet • Események és megjelenítési hierarchiák

Hierarchikus eseményindítás 483

Az eseményindítás szakaszai 484

Az eseményfigyelők és az eseményfolyam 485

A kód központosítása az eseményfolyam segítségével 492

Az eseményszakasz meghatározása 495

Az adott objektumra, illetve annak leszármazottaira irányuló 497

események megkülönböztetése 497

Esemény megállítása 498

Az események elsőbbsége és az eseményfolyam 502

A megjelenítési hierarchia változásai és az eseményfolyam 503

Egyéni események és az eseményfolyam 505

Következik: bemeneti események 510

 

22. fejezet • Interaktivitás

Egéresemények 512

Fókuszesemények 527

Bemeneti billentyűesemények 533

Szövegesemények 542

Flash Player-szintű bemeneti események 556

A programból a képernyőre 562

 

23. fejezet • Képernyőfrissítés

Ütemezett képernyőfrissítés 563

Esemény utáni képernyőfrissítés 572

Terület újrarajzolása 575

Lendüljünk mozgásba! 584

 

24. fejezet • Programozott animáció

Ciklusok nélkül 585

Animáció az ENTER_FRAME esemény segítségével 586

Animáció a TimerEvent.TIMER esemény segítségével 591

Timer vagy Event.ENTER_FRAME – mikor melyiket használjuk? 597

Egy általános animátor 598

Sebesség alapú animáció 601

Következik: Körvonalak és kitöltések 602

 

25. fejezet • Rajzolás vektorokkal

A Graphics osztály tagfüggvényeinek áttekintése 603

Vonalrajzolás 604

Görberajzolás 607

Alakzatrajzolás 608

A vektoros tartalom eltávolítása 610

Példa: Objektumközpontú alakzattár 611

A vonalaktól a képpontokig 620

 

26. fejezet • Bitképprogramozás

A BitmapData és Bitmap osztályok 621

A képpontok színértéke 622

Új bitkép létrehozása 626

Külső bitkép betöltése 628

Bitképek vizsgálata 630

Bitkép módosítása 636

Grafika másolása BitmapData objektumba 643

Szűrők és különleges hatások alkalmazása 656

A bitképek által lefoglalt memória felszabadítása 664

Szó, szó, szó… 664

 

27. fejezet • Szövegmegjelenítés és szövegbevitel

Szöveg létrehozása és megjelenítése 668

Szövegmező tartalmának módosítása 674

Betűtípusok és szövegleképezés 704

Hiányzó betűtípusok és írásjegyek 716

A betűtípusok elérhetőségének megállapítása 717

Az írásjegyek elérhetőségének megállapítása 719

Beágyazott szöveg leképezése 719

Szövegbevitel szövegmezőn keresztül 723

A szövegmezők és a Flash fejlesztőkörnyezet 727

Betöltés folyamatban… Kérem, várjon… 728

 

28. fejezet • Külső megjelenítési elemek betöltése

Megjelenítési elemek betöltése futásidőben a Loader osztály segítségével 730

A futásidőben betöltött elemek fordítási idejű típusellenőrzése 748

Elemek elérése több képkockás .swf fájlokban 756

A futásidőben betöltött elemek példányosítása 759

Megjelenítési elemek betöltése futásidőben a Socket osztály segítségével 762

A futásidőben betöltött .swf elemek eltávolítása 771

Megjelenítési elemek beágyazása fordításkor 772

Jöjjön a III. rész! 783

 

III. rész • Alkalmazott ActionScript

29. fejezet • Az ActionScript és a Flash fejlesztőkörnyezet

A Flash dokumentum 787

Időszalag és képkockák 788

Kulcskockák és normál képkockák 790

Az időszalag programozása 791

A dokumentumosztály 793

Szimbólumok és példányok 796

A filmklipszimbólumok kapcsolt osztályai 798

Saját kezűleg létrehozott szimbólumpéldányok elérése 802

Saját kezűleg létrehozott szöveg elérése 807

Az időszalag vezérlése programkód segítségével 808

A Flash szerkesztőszimbólumainak példányosítása az ActionScript segítségével 809

Programból létrehozott megjelenítési objektumok példánynevei 810

Több szimbólum kapcsolása egyetlen ősosztályhoz 811

Kapcsolt osztályok helyett összetétel 813

Osztályok előzetes betöltése 815

Következik: A Flex keretrendszer használata 817

 

30. fejezet • Egy egyszerű MXML alkalmazás

Az általános megközelítés 819

Egy valódi UI összetevő – példa 821

A kód megosztása másokkal 823

 

31. fejezet • Osztálykönyvtárak terjesztése

Az osztályok forrásfájljainak megosztása 826

Osztálykönyvtár terjesztése .swc fájlként 827

Osztálykönyvtár terjesztése .swf fájlként 831

Tényleg vége? 837

 

Függelék • A végső virtuális állatkert 839

Tárgymutató 855

Zárszó 875

Vissza a lap tetejére

mesekönyv

szoftver