Főoldal | Könyvlista | Gyorskereső

Átmenetileg a rendelés és szállítás szünetel
3ds max 7 Biblia I-II.

3ds max 7 Biblia I-II.

Kelly L. Murdock:
3ds max 7 Biblia I-II.


CD - melléklet - CD melléklettel

Megjelenés: 2005
Kiskapu Kiadó
1542 oldal, bolti ár: 16000,- Ft

Internetes ár (-5%): 15200,- Ft

db

A könyv ismertetése

Vissza a lap tetejére | A könyv tartalomjegyzéke

Kelly L. Murdock:
3ds max 7 Biblia I-II.

Kelly Murdock mérnöki és számítógépes grafikusi háttérrel rendelkezik - bebarangolta az egész 3D ipart, látványterveket készített, térhatású modelleket hozott létre játékfilmekhez, szabadúszó 3D-művészként dolgozott, és még háromdimenziós programozással is foglalkozott.

Könyve a kezdőtől a középhaladóig terjedő tudásszinttel rendelkező felhasználóknak szól, érintve néhány haladó témakört is; a kezdőket külön Gyorstalpaló segíti.

A kötet fő célja, hogy a Max átfogó leírásaként szolgáljon. Ennek a célnak az elérése érdekében a szerző gondos részletességgel taglalja a Max szinte minden szolgáltatását, beleértve az összes alapelemet, anyag- és leképezéstípust, módosítót és vezérlőt.

A 3D Studio max 7-es változatába számos, korábban bővítményként elérhető szolgáltatást beleolvasztottak (ilyen például a Character Studio) - az új szolgáltatások között vannak olyanok, amelyek teljesen újak, nem csak a Maxben, hanem az egész iparágban. A könyvben helyett kapott egy teljes rész, ami a Character Studioval foglalkozik, és néhány további fejezet, amelyek átveszik az új szolgáltatásokat.

A könyv a következőkkel ismertet meg:

  • a program kezelőfelülete, a nézetablakok használata, a fájlok kezelése,
  • az objektumok (rácsok, kamerák, fények, térgörbületek stb.) alkalmazása, a módosítók és a Modifier Stack,
  • modellezés (rugalmas alakzatok, sokszögek, foltok, NURB-ök, összetett objektumok, részecskerendszerek stb.),
  • anyagok és leképezések,
  • a kamerák vezérlése és a kameraeszközök használata, Multi-Pass Camera hatások, megvilágítás,
  • animácó: kulcskockák, az Animation módosító, a Track View nézetek, megszorítások és vezérlők,
  • a Character Studio,
  • a Dynamics eszköz és a reactor szolgáltatásai,
  • leképezés - légkörök, Render Elements, Render Effects, hálózati leképezés, sugárkövetés, képzeletbeli sugár, Video Post kezelőfelület,
  • a MAXScript és a bővítmények használata.

Minden fejezetben logikus lépéssorozatokat tartalmazó gyakorlatokat találunk, amelyek általában egy tanulmányozható és összehasonlítható ábrával végződnek. A gyakorlópéldák a könyvhöz tartozó CD-ROM-on is szerepelnek, így élesben is kipróbálhatók.A könyv legvégén négy függeléket találunk, amelyekben a Max 7 új szolgáltatásai, a telepítési és rendszerbeállítások, a Max billentyűparancsai, valamint a könyvhöz tartozó CD-ROM tartalomjegyzéke szerepelnek.

Bevezető

Valahányszor ezen sorok írója belép a számítógépes szobába (amelyet a hitvese várbörtönnek nevez), a felesége mindig azt állítja, hogy elvonul "szórakozni és játszani". A szerző szokás szerint határozottan visszautasítja ezt a vádat, azt állítva, hogy komoly munkával van elfoglalva. Később azonban, amikor megjelenik csillogó szemmel, és izgatottan arra kéri a feleségét, hogy nézze meg a legújabb művét, rájön, hogy a párjának igaza van. A térhatású képekkel való munka csupa "szórakozás és játék".

A szerzőnek ezen könyv megírásával az volt a célja, hogy összefogja a három dimenzióval való játékkal töltött vidám éveket, és az olvasó számára hasznos dologgá gyúrja. E cél elérését megnehezítette a tény, hogy minden Max-barát különböző szinten áll, de szerencsére a könyv elég vastag lett ahhoz, hogy mindenki számára tartogasson valami apróságot.

A könyv a kezdőtől a középhaladóig terjedő tudásszinttel rendelkező felhasználóknak szól, felületesen érintve néhány haladó témakört, a tapasztalt felhasználók kedvéért. Azoknak, akik most ismerkednek a Maxszel, érdemes a könyv elején kezdeni, és módszeresen haladni végig. Aki már viszonylag magabiztosan mozog a Max világában, az a tartalomjegyzékben megkeresheti azokat a részeket, amelyek elmélyítik azalapokat. A harcedzett hivatásosoknak a 7-es változat új szolgáltatásaival foglalkozó témákat érdemes figyelniük.

Ha valaki annyira izgatottan várja a Maxszel való munkát, hogy nem tudja eldönteni, hol kezdje, az lapozzon rögtön a Gyorstalpalóhoz. A Gyorstalpaló egy egyetlen fejezetnyi oktatóanyag, amely végigvezet bennünket egy teljes jelenet és egy animáció létrehozásán. Azért került a könyvbe, mert az első kiadás olvasói főleg azt kifogásolták, hogy nem tudták, hol fogjanak hozzá. A Gyorstalpaló azoknak készült, akik túlságosan türelmetlenek ahhoz, hogy egy halom témán átvergődjenek, mielőtt alkothatnának valamit.

A könyv másik célja, hogy a Max átfogó leírásaként szolgáljon. Ennek a célnak az elérése érdekében a szerző gondos részletességgel taglalja a Max szinte minden szolgáltatását, beleértve az összes elemi objektumot, anyag- és mintázattérkép-típust, módosítót és vezérlőt.

A könyv összeállítása során a szerző olyan könyvet próbált írni, amelyet maga is szívesen olvasna. Megpróbált kreatív jeleneteket válogatni a könyvbe, azt remélve, hogy ezek a példák nem csak a program használatát tanítják meg, hanem dobbantóként is szolgálnak az olvasó saját munkáihoz: hiszen ez az, ami "szórakozássá és játékká" varázsolja a térhatású grafikát.

Kicsoda Max?

Max öregszik. Most, hogy már a 7-es szám áll a neve mellett, némi érettséget tanúsít. Mondhatjuk, hogy a változatszám a kutyaévekhez hasonlítható, ami azt jelenti, hogy Max a késői 40-es éveiben jár.

Mielőtt továbbmennénk, meg kell magyarázni az elnevezési rendszert. A termék ezen változatának hivatalos neve 3ds max 7, kis m-mel, ezen sorok írója azonban egyszerűen Maxként hivatkozik rá, nagy M-mel. Ez egy becenév, amit egy olyan programnak adott, amelyet már jobban ismer, mint a család háziállatait (akiknek a neve Fuzzy, Curious, Parakeetsta és Chip vagy Chirp, attól függően, hogy milyen nap van). Megjegyzés: Maxet nem sikerült arra idomítani, hogy hívásra odajöjjön vagy parancsra leüljön, de időnként képes halottnak tettetni magát.

Az egyik módszer, amit mi, emberek a személyiségünk fejlesztésére alkalmazunk, hogy elsajátítjuk a körülöttünk lévők vonzó tulajdonságait. Max személyisége is fejlődik: minden új változat temérdek vonzó új szolgáltatást foglal magában. Ezek közül a szolgáltatások közül sok abból a számos bővítményből származik, amelyeket a Max képességeinek kiterjesztése céljából fejlesztettek ki. A 7-es változatnál sok olyan szolgáltatás, ami a korábbi változatokban bővítményként volt elérhető, beépült a Maxbe. Számos csodálatos új szolgáltatást is beleolvasztottak, ilyen például a Character Studio. Ezek a bővítések sokkal szerethetőbbé teszik Max személyiségét, ahhoz hasonlóan, mint amikor egy embernek kifejlődik a humorérzéke.

Más személyiségjegyeket úgy szerzünk, hogy új irányokba nyújtózkodunk. Max és a fejlesztői ezt a mutatványt is sikerrel hajtották végre. Az új szolgáltatások közül számos teljesen új, nem csak a Maxben, hanem az egész iparágban. Miközben Max felnő, folyamatosan érettebbé válik azáltal, hogy új szolgáltatásokat kínál, illetve talál ki. Reméljük, a következő változatban Max nem kerül majd a változó korral járó válságba.

A könyvről

A könyv írásának folyamatát így lehet lefesteni: évek tapasztalatával kezdődik, amit több hónapnyi alapos kutatás követ, rendszer összeomlásokkal, személyes tragédiákkal és a folyton jelen levő, fenyegető határidőkkel. A szerző kora reggeltől késő estig írt, egyszerre két végén és a közepén is égetve a gyertyát. Nehéz és kimerítő volt, és a szerző annyi időt töltött a Max kezelőfelületét bámulva, hogy egy idő után rajzfilmkészítőnek érezte magát.

Ismerősen hangzik? Ez valójában nem sokban különbözik attól, amit a 3D művészek, a modellezők, vagy a rajzfilmkészítők csinálnak nap mint nap, és hozzájuk hasonlóan ezen sorok íróját is megelégedéssel tölti el az elkészült mű.

Rengeteg gyakorlat

A szerző mindig is meglehetősen vizuálisan tanult - számára a tudás elérésének az a legkönnyebb módja, hogy maga csinálja a dolgokat, miközben egyúttal felfedezi azokat. Mások úgy tanulnak, hogy olvasnak, és megértik a fogalmakat. A könyv megpróbálja többféleképpen közölni az információkat, hogy mindenki hasznosíthassa azokat, bármelyik tanulási típust részesítse is előnyben, ezért láthatjuk a különböző szolgáltatások részletes kifejtését is az alapelveket élesben bemutató gyakorlatok mellett.

A gyakorlatok az egész könyvben jelen vannak, és a cím előtt szereplő "Gyakorlat" felirat világosan elkülöníti őket. Mindig logikus lépéssorozatokat tartalmaznak, és általában egy tanulmányozható és összehasonlítható ábrával végződnek. A gyakorlópéldák a könyvhöz tartozó CD-ROM-on is szerepelnek, így élesben is kipróbálhatók.

Megpróbáltam az összes gyakorlatot szigorúan egy vagy két alapelvre építeni. Minden gyakorlatot úgy állítottam össze, hogy 10 vagy annál kevesebb lépésben végre lehessen hajtani. Ez azt jelenti, hogy az eredményt valószínűleg nem érdemes belevenni a portfoliónkba. Az első gyakorlatok nagy részénél például nem alkalmazunk anyagokat, mert ha a leírásuk előtt használnánk azokat, az valószínűleg csak összezavarná az olvasót.

Olyan példákat próbáltam kitalálni, amelyek változatosak, egyediek és érdekesek, miközben arra törekedtem, hogy egyszerűek, világosak és könnyen követhetők is maradjanak. Örömmel jelenthetem, hogy a könyvben szereplő összes példa megtalálható a CD-ROM-on, a gyakorlatok befejezéséhez szükséges modellekkel és felületekkel együtt.

A gyakorlatok sokszor nem teljesen elölről kezdődnek, hanem egy megadott kiindulási pontból. Ez a megközelítés még inkább lehetővé teszi, hogy szigorúan a lényegre összpontosítsunk, a kevesebb és lényegretörőbb lépés révén pedig a bonyolultságot kerülve ismerhetjük meg az alapelveket. A könyvhöz tartozó CD-ROM-on megtalálhatjuk azokat a Max fájlokat, amelyekre a legtöbb gyakorlat első lépésében hivatkozunk.

A kiindulási pontokat tartalmazó fájlokon kívül a lépések végrehajtása után előálló eredményt is lemezre mentettem. Ezeket a fájlokat a nevük végén szereplő final szó jelöli. Ha elakadunk valamelyik gyakorlatban, egyszerűen nyissuk meg a végleges példát, és hasonlítsuk össze a beállításokat.

A szerző sok fáradságot ölt a könyvbe, és reméli, hogy az olvasóknak segítséget nyújt a saját munkájuk során. Ez a könyv kiindulópontként szolgál. Az egyes gyakorlatoknál szándékosan kimarad a fantáziadús fűszerezés, helyet hagyva az olvasó saját elképzeléseinek.

Ötödszörre

Ez a könyv már az ötödik kiadás, és az érett cheddar sajthoz hasonlóan idővel egyre jobb lesz. Ez a kiadás a lehető legtöbb oldalt tartalmazza, amit még papírborítású könyvbe lehet fűzni, tehát ha valaki a metrón akar olvasni, ezt a könyvet vigye, és az összes többit hagyja otthon. Nem szeretnénk, ha a hűséges olvasóknak megfájdulna a hátuk.

Ebben a kiadásban számos változás történt. Először is, sok régebbi gyakorlatot lecseréltem, helyet biztosítva az új szolgáltatásoknak, továbbá egy Gyorstalpaló című rész is bekerült a könyvbe, amely végigvezet bennünket egy teljes szereplő létrehozásán és a Character Studio eszközeinek használatán. Helyett kapott még egy teljes rész, ami a Character Studióval foglalkozik, és néhány további új fejezet, amelyek átveszik az új szolgáltatásokat. Ahhoz, hogy az új Editable Poly szolgáltatásoknak jusson hely, kimaradt egy az Editable Mesh objektumokról szóló fejezet, illetve a módosítók több különböző fejezetbe kerültek, hogy könnyebben megtalálhassuk és alkalmazhassuk őket.

A könyv felépítése

A térhatású grafikának számos különböző megközelítése létezik, és néhány nagyobb produkciós irodánál lehet, hogy csak egy adott területre összpontosítanak. A kisebb cégek és az egyszerű műkedvelők maguk viselik az összes kalapot - a modellezőétől kezdve a világítástervezőén keresztül a rajzfilmkészítőéig és a vágóéig. A könyvet úgy állítottam össze, hogy tartalmazza a térhatású grafika összes megközelítését, függetlenül attól, hogy milyen kalap van éppen a fejünkön.

A könyv a következő részekre oszlik:

  • Gyorstalpaló - Ez az önálló fejezet (amely valójában az I. rész egyik fejezete) egy teljes animációs projekt, amelyet több célirányos gyakorlattal mutatok be. Úgy állítottam össze, hogy felkeltse az olvasó étvágyát, hogy nekilásson és azonnal animációkat készítsen.
  • I. rész: A Max kezelofelületének megismerése - Akár a kezelofelület megértésérol, akár a nézetablakok használatáról, a fájlok kezelésérol vagy a kezelofelület testreszabásáról van szó, ezen rész fejezetei segítségével megismerkedünk a kezelofelülettel, így nem tévedünk el, amikor ebben a hatalmas programban barangolunk.
  • II. rész: Objektumok - Max objektumok lehetnek a rácsok, kamerák, fények, térgörbületek és bármi, ami a nézetablakokban megtekintheto. Ennek a résznek a fejezetei arról szólnak, hogyan lehet ezekre a különbözo objektumokra hivatkozni, hogyan lehet azokat kijelölni, sokszorosítani, csoportosítani, összekapcsolni, átalakítani és módosítani. Bemutatja továbbá a módosítókat és a módosítóvermet.
  • III. rész: Modellezés - A Maxben több különbözo módszerrel lehet modellezni az objektumokat. Ebben a részben olyan fejezetek találhatók, amelyekben a görbealakzatokkal, hálókkal, poliéderekkel, foltokkal, NURBS és összetett objektumokkal - amilyenek a kifeszített (Loft) és az áttunéses (Morph) objektumok - és a részecskerendszerekkel való munkáról van szó.
  • IV. rész: Anyagok és mintázattérképek - A sok különféle anyagot, mintázattérképet és paramétert figyelembe véve nehéz lehet rájönni, hogyan alkossuk meg pontosan azt, amit szeretnénk. Ezek a fejezetek elmagyarázzák az összes különbözo anyag-, illetve térképfajtát és az alkalmazásukat.
  • V. rész: Kamerák és fények - Ez a rész a kamerák vezérlésének és a kameraeszközök használatának módját írja le, továbbá a Multi-Pass Camera hatásokat. Azt is átveszi, hogyan lehet létrehozni és vezérelni a szabványos fényeket, valamint haladó szinten a világítást, a sugárszámítást és a teljes megvilágítást.
  • VI. rész: Animáció - A jelenetek animálásához érdemes megismerkedni a kulcskockákkal, az animációs módosítókkal, a Track View nézettel, a megszorításokkal és a vezérlokkel. Ez a rész tartalmaz egy fejezetet, ami kimondottan a kifejezésekkel foglalkozik.
  • VII. rész: Character Studio, vázkészítés és ellentétes mozgás - Ebben a részben a bipedek, karakterek, csontrendszerek, vázak és karaktersokaság készítését és alkalmazását vesszük. Ezen felül teljes egészében tárgyaljuk a különbözo ellentétes mozgással (inverz kinematikával) kapcsolatos eljárásokat.
  • VIII. rész: Dinamika és a reactor - Ebben a részben a térgörbületekrol, a Dynamics eszközrol és a reactorban található remek szolgáltatásokról lesz szó.
  • IX. rész: Leképezés és mentális sugár - A végeredmény létrehozásához az ebben a részben leírt módon képezhetjük le a jelenetet. Ráadásként ez a rész foglalkozik a légköri hatásokkal, a leképezési elemekkel és hatásokkal, a hálózati leképezéssel, a sugárkövetéssel és a mentális sugárral, továbbá leírja a Video Post kezelofelület használatának bonyolult folyamatát.
  • X. rész: MAXScriptek és bovítmények - Ez a rész részletesen tárgyalja a Max parancsnyelvének, a MAXScriptnek a használatát, és a bovítmények használatát.
  • Függelékek - A könyv legvégén négy függeléket találunk, amelyekben a Max 7 új szolgáltatásai, a telepítési és rendszerbeállítások, a Max billentyuparancsai, valamint a könyvhöz tartozó CD-ROM tartalomjegyzéke szerepelnek.

A könyv tartalomjegyzéke

Vissza a lap tetejére | A könyv ismertetése

Kelly L. Murdock:
3ds max 7 Biblia I-II.

I. rész A Max kezelőfelülete

Gyorstalpaló - Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása 3

Látogatás egy idegen világba - az alkotás megtervezése 4

A főszereplő modellezése 5

Gyakorlat: A Gaaboot testének és fejének modellezése 5

Gyakorlat: A Gaaboot kezeinek és lábainak modellezése 7

Gyakorlat: Az arc részleteinek kidolgozása 8

Gyakorlat: Testrészek összekapcsolása 10

Táj létrehozása 12

Gyakorlat: Holdfelszín létrehozása 12

Gyakorlat: Háttérkép betöltése 13

Anyagok hozzáadása a jelenet objektumaihoz 14

Gyakorlat: Anyagok hozzáadása 15

Gyakorlat: Pupillák hozzáadása csúcsszínek alkalmazásával 16

A karakterek animálása 17

Gyakorlat: Biped létrehozása és illesztése 18

Gyakorlat: A karakter bőrének ráhúzása a bipedre 19

Gyakorlat: A karakter mozgásának animálása 20

A kész animáció leképezése 22

Gyakorlat: Előzetes animáció készítése 22

Gyakorlat: A kész animáció leképezése 23

Összefoglalás 24

1. fejezet - Tájékozódás - A Max kezelőfelületének felfedezése 25

A kezelőfelület elemei 26

A menük használata 28

Az eszköztárak használata 30

A fő eszköztár 31

A lebegő eszköztárak megtekintése 35

A nézetablakok használata 35

A parancstábla használata 35

A paletták használata 36

A parancstábla szélességének növelése 37

A kezelőfelület átrendezése balkezesek számára 38

Az alsó felületsáv vezérlőinek használata 39

Kapcsolat a kezelőfelülettel 40

Gyors hozzáférés a helyi menük segítségével 40

A gombok színjelzései 41

A "fogd és vidd" szolgáltatások használata 42

A léptetők használata 42

Billentyűparancsok keresése 43

Egérmozdulatok használata 43

Az üzemmód nélküli és az értékőrző párbeszédablakok közötti különbség 43

Segítség 44

Böngésző alapú kézikönyvek 44

Webes segítség 45

Összefoglalás 46

2. fejezet - Mindent látni - A nézetablakok használata 47

A háromdimenziós tér 47

Axonometrikus és perspektivikus nézet 48

Ortografikus és izometrikus nézet 49

A Max nézetablakai 49

A nézetablak-kezelő eszközök használata 50

Nézetek nagyítása 52

Nézetek pásztázása 52

Nézetek bejárása 52

Nézetek forgatása 53

Nézetablakok vezérlése görgővel 54

A kamera és a fényszóró nézet vezérlése 55

Gyakorlat: Mozgás az aktív nézetablakban 55

A Views menü használata 57

A nézetablak-vezérlőkkel végzett módosítások visszavonása és mentése 57

Rácsok megtekintése 58

Különböző nézetablak-elemek megjelenítése 58

Nézetablakok frissítése és letiltása 59

Az aktív nézetablak felnagyítása 60

A nézetablakok beállítása 62

A nézetablak leképezési módszerének beállítása 62

Gyakorlat: Szív belsejének megjelenítése vágósíkok segítségével 68

A nézetablak elrendezésének módosítása 70

Biztonsági keretek használata 71

Az alkalmazkodó csökkentés 73

Területek meghatározása 75

Nézetablak-hátterekkel való munka 76

Nézetablak-háttérképek betöltése 77

Nézetablak-háttéranimációk betöltése 78

Gyakorlat: Mintaképek betöltése modellezéshez 79

Összefoglalás 81

3. fejezet - A jelenetek mentése - Fájlok és XRef-ek kezelése 83

A Max jelenetfájlok kezelése 83

Fájlok mentése 84

Fájlok megnyitása 86

Objektumok egyesítése és cseréje 87

Fájlok tárolása 88

Kilépés 89

Fájlbeállítások 89

A fájlok kezelése 89

A fájlok biztonsági mentése 91

Gyakorlat: Az Auto Backup beállítása 92

A naplófájlok beállítása 93

Importálás és exportálás 93

Támogatott formátumok betöltése 93

Importálási beállítások 94

Támogatott formátumok 95

Exportáló segédek 98

Gyakorlat: Vektorrajzok betöltése az Illustratorből 99

Hivatkozás külső objektumokra 101

XRef jelenetek használata 101

Gyakorlat: XRef jelenet hozzáadása 104

XRef objektumok használata 105

Gyakorlat: XRef helyettesítő használata 107

XRef objektumok a módosítóveremben 109

XRef útvonalak beállítása 109

A fájlkezelő segédek használata 110

Az Asset Browser használata 110

Fájlok keresése a Max File Finder segéddel 112

Fájlok összegyűjtése a Resource Collector segéddel 113

A File Link Manager használata 113

Az i-drop használata 114

Fájlinformációk elérése 114

A jelenet adatainak megjelenítése 114

A fájltulajdonságok megjelenítése 115

Fájlok megtekintése 116

Összefoglalás 117

4. fejezet - A Max kezelőfelület testreszabása és egyéb beállítások 119

A Customize User Interface ablak használata 119

Billentyűparancsok testreszabása 120

Gyakorlat: Billentyűparancsok hozzárendelése 121

Az eszköztárak testreszabása 121

Gyakorlat: Egyedi eszköztár létrehozása 122

Gyakorlat: Egyéni ikonok hozzáadása 124

A helyi menük testreszabása 125

Menük testreszabása 128

Gyakorlat: Menü hozzáadása 129

A színek testreszabása 129

A Modify és a Utilities tábla gombjainak testreszabása 130

Egyedi kezelőfelületek használata 131

Egyedi kezelőfelület mentése és betöltése 131

Gyakorlat: Egyedi kezelőfelület mentése 132

A kezelőfelület lezárása 133

Az indításkori kezelőfelület visszaállítása 133

Váltás az alapértelmezett és az egyedi kezelőfelületek között 133

Elérési utak beállítása 134

A rendszer mértékegységeinek kiválasztása 136

Az egyedi és az általános mértékegységek használata 137

A környezet mértékegységeinek módosítása 138

Egyéni beállítások 138

Általános beállítások 138

A Files tábla tulajdonságai 142

A nézetablakok beállításai 142

Gyakorlat: Egérmozdulat meghatározása 147

Gammabeállítások 149

Leképezési beállítások 150

Az animációk beállításai 151

Az ellentétes mozgás beállításai 152

A segédek beállításai 153

MAXScript-beállítások 153

Sugárszámítási beállítások 153

A mental ray beállításai 154

Összefoglalás 154

II. rész Objektumok

5. fejezet - Elemi objektumok létrehozása és szerkesztése 157

Elemi objektumok létrehozása 157

A Create menü használata 158

A Create tábla használata 158

Objektumok elnevezése és átnevezése 160

Színbeállítás 161

A színvágólap használata 162

Létrehozási módszerek 163

Pontos méret meghatározása a Keyboard Entry palettán 165

Objektum jellemzőinek módosítása 166

Hibajavítás és objektumok törlése 166

Gyakorlat: A platóni testek felfedezése 166

Az elemi objektumok típusai 168

Szabványos elemi objektumok 168

Gyakorlat: A Sphere és a GeoSphere összehasonlítása 172

Kiterjesztett elemi objektumok 174

Gyakorlat: Tortakészítés 178

Gyakorlat: Hajlékony szívószál készítése 182

Objektumjellemzők módosítása 183

Gyakorlat: Kincsesláda gyémántokkal 183

Építészeti alapelemek 184

AEC objektumok használata 185

Gyakorlat: Lépcsőépítés óratoronyhoz 187

Összefoglalás 188

6. fejezet - Objektumok kijelölése és tulajdonságaik beállítása 189

Objektumok kijelölése 190

Kijelölő szűrők 191

Kijelölő gombok 192

Kijelölés az Edit menüvel 192

A Paint Selection Region eszköz 196

Gyakorlat: Objektumok kijelölése 197

Kijelöléskészletek rögzítése 198

Névvel rendelkező kijelöléskészletek használata 199

Névvel rendelkező kijelöléskészletek szerkesztése 199

Az aktuális kijelölés elkülönítése 200

Objektumok kijelölése egyéb helyeken 200

Objektumtulajdonságok beállítása 202

Objektumadatok megjelenítése 202

Megjelenítési tulajdonságok beállítása 202

Leképezési beállítások 205

Elmosódás 206

Haladó világítás és mentális sugarak 207

A User-Defined tábla használata 207

Objektumok elrejtése és fagyasztása 207

A Display Floater ablak 208

A Display tábla 209

Távoli objektumok elrejtése 211

Gyakorlat: Elrejtett fogkefék 211

Rétegek használata 212

A rétegkezelő 213

A réteglista használata 215

Gyakorlat: Jelenet rétegekre bontása 216

Összefoglalás 218

7. fejezet - Objektumok transzformálása: mozgatás, forgatás, méretezés 219

Objektumok mozgatása, forgatása és méretezése 219

Objektumok mozgatása 220

Objektumok forgatása 220

Objektumok méretezése 220

A transzformációs gombok használata 221

A transzformációs eszközök használata 222

A transzformációs segédek használata 222

A segédek beállítása 223

A Transform Type-In ablak használata 225

Az állapotsáv mezői 226

Transzformációkezelők 226

Gyakorlás: Leszállás egy űrhajóval 232

A forgáspontok használata 233

A forgáspont elhelyezése 234

Forgáspontok igazítása 235

Transzformációk finomhangolása 235

A Reset XForm segéd 236

Gyakorlat: Virág felett zümmögő méh 236

Az igazító parancsok használata 238

Objektumok igazítása 238

A Quick Align eszköz 239

Normálvektorok igazítása 239

Gyakorlat: Csókolózó pár 240

Nézethez igazítás 241

Rácsok használata 242

Az alaprács 242

Új rács létrehozása és használatba vétele 243

Az AutoGrid használata 243

Gyakorlat: Távcső készítése 244

Az illesztési lehetőségek használata 245

Illesztési pontok beállítása 246

Illesztési beállítások 247

A Snaps eszköztár használata 248

Gyakorlat: Rács a metánmolekula modellezéséhez 248

Összefoglalás 250

8. fejezet - Objektumok klónozása és objektumtömbök létrehozása 251

Objektumok klónozása 251

A Clone parancs használata 252

Klónozás a Shift billentyű használatával 252

Gyakorlat: Dinoszauruszok klónozása 253

Klónozási beállítások 254

Másolatok, példányok és hivatkozások kezelése 254

Gyakorlat: Fánkpéldányok létrehozása 255

Gyakorlat: Műveletek hivatkozott almákkal 256

Objektumok tükrözése 258

A Mirror parancs használata 258

Gyakorlat: Egy robot lábának tükrözése 259

Klónozás időbeli eltéréssel 260

A Snapshot parancs használata 260

Gyakorlat: Kockákból álló torony létrehozása 261

Klónozott objektumok elhelyezése 262

A Spacing eszköz használata 262

Gyakorlat: Dominósor kirakása 264

A Clone and Align eszköz használata 265

Forrásobjektumok igazítása célobjektumokhoz 265

Gyakorlat: Objektumok klónozása és igazítása 266

Objektumtömbök létrehozása 267

Lineáris tömbök 268

Gyakorlat: Deszkakerítés építése 269

Körkörös tömbök 270

Gyakorlat: Óriáskerék építése 270

Gyűrűtömbök 272

Gyakorlat: Körhinta készítése gyűrűtömb használatával 273

Összefoglalás 274

9. fejezet - Objektumok csoportosítása és összekapcsolása 275

A Group menü 275

A csoportokkal való munka 276

Csoport létrehozása 276

Csoportbontás 276

Csoportok megnyitása és bezárása 277

Objektumok csatolása és leválasztása 277

Gyakorlat: Repülőgép alkatrészeinek csoportosítása 277

Szerelvények létrehozása 278

Fények hozzáadása szerelvényekhez 279

A Luminaire segédobjektum összekötése 280

fényobjektumokkal 280

Gyakorlat: Zseblámpaszerelvény létrehozása 281

A szülő, a gyermek és a gyökér közötti kapcsolatok 282

Objektumok közötti kapcsolatok létrehozása 283

Objektumok összekapcsolása 283

Objektumok szétkapcsolása 284

Gyakorlat: Naprendszer létrehozása 284

Kapcsolatok és hierarchiák megjelenítése 285

Kapcsolatok megjelenítése a nézetablakokban 285

Hierarchiák megtekintése 286

Az összekapcsolt objektumok használata 287

Hierarchiák kijelölése 288

Kapcsolás bábobjektumokhoz 288

Gyakorlat: A Föld körülrepülése 288

Összefoglalás 290

10. fejezet - A sematikus nézet 291

A Schematic View ablak használata 291

A Graph Editors menü lehetőségei 292

A sematikus nézet felülete 292

Munka a sematikus nézet csomópontjaival 297

Gyakorlat: A Naprendszer átrendezése 301

Hierarchiák 302

A Display lebegő ablak 302

Csomópontok összekapcsolása 304

Módosítók és anyagok másolása csomópontok között 304

Vezérlők kiosztása és paraméterek bekötése 305

Gyakorlat: Karakter összekapcsolása a sematikus nézet használatával 306

A sematikus nézet beállításai 307

Csomópontok korlátozása 308

Rácsok és hátterek használata 309

Megjelenítési beállítások 309

Gyakorlat: Háttérkép hozzáadása a sematikus nézethez 310

Listanézetek használata 312

Összefoglalás 313

11. fejezet - A módosítók és a módosítóverem használata 315

A módosítóverem felfedezése 315

Az alapobjektumok 316

Módosítók alkalmazása 316

Egyéb elemek a módosítólistában 316

A módosítóverem használata 317

A módosítóverem átrendezése 321

Gyakorlat: Molekulalánc létrehozása 321

Jelenet rögzítése és visszahívása 322

A módosítóverem összevonása 322

A Collapse segéd használata 323

Segédrészobjektumok ("gizmók") használata 325

Gyakorlat: Műanyagpalack összenyomása 325

Részobjektumok módosítása 326

Topológiafüggőség 326

A módosítótípusok felfedezése 327

Objektumszintű és világszintű módosítók 329

Gyakorlat: Objektumszint kontra világszint 329

Kijelölő módosítók 331

Gyakorlat: Sérült autó 332

Paraméteres torzítók 334

Gyakorlat: Egy fa elhajlítása 335

Gyakorlat: Jojó készítése 336

Gyakorlat: Lengedező zászló 342

Gyakorlat: Karakter létrehozása gömbből 345

Gyakorlat: Kövér krokodil 347

Szabad torzítók 351

Gyakorlat: Járdaszegélynek ütköző autógumi 353

Összefoglalás 354

III. rész Modellezés

12. fejezet - A modellezés alapjai és a részobjektumok 357

A modelltípusok 358

Paraméteres és szerkeszthető objektumok 358

Átalakítás szerkeszthető objektummá 360

Gyakorlat: Trombitavirágok készítése különböző modelltípusokkal 360

Játékmodellek 362

Sokszögszámláló használata 363

A Polygon Counter segéd 363

A Level of Detail segéd 363

Építészeti modellezés 364

A normálvektorok 365

Normálvektorok megjelenítése 365

Gyakorlat: Átvett hálók egyszerűsítése 365

Részobjektumok használata 367

Finom kijelölés 368

Gyakorlat: Szívalak finom kijelölése egy síkon 369

Módosítók alkalmazása kijelölt részobjektumokra 371

Gyakorlat: Szuperhősjelvény 372

Modellezési segédek 373

A Dummy és a Point objektumok használata 373

Koordinátatávolságok mérése 374

Gyakorlat: A Pitagorasz-tétel ellenőrzése 376

Összefoglalás 377

13. fejezet - Kétdimenziós alakzatok és görbék rajzolása és szerkesztése 379

Rajzolás két dimenzióban 380

Elemi alakzatok használata 380

Gyakorlat: Cégjelvény készítése 391

Gyakorlat: A szív keresztmetszete 392

Görbék szerkesztése 393

Görbék leképezhetővé tétele 394

Görbék részobjektumainak kijelölése 395

A görbék alakjának meghatározása 397

Gyakorlat: Ajtókilincs készítése metszetekkel 399

Csúcsok szerkesztése 401

Szakaszok szerkesztése 408

Gyakorlat: Egyszerű virág a Connect Copy haszználatával 409

Görbe részobjektumok szerkesztése 411

Gyakorlat: Pókhálószövés 415

Görbemódosítók használata 416

A görbék módosítói 416

Térbeli objektumok készítése görbékből 419

Görbék domborítása 419

Gyakorlat: Polc hornyolása 420

Gyakorlat: Tégely készítése 421

Gyakorlat: Egyedi gyűrűk modellezése 423

Összefoglalás 424

14. fejezet - Szerkeszthető poliéredek használata 425

A poliéder objektumok 425

Szerkeszthető poliéderek létrehozása 427

Objektumok átalakítása 427

Összevonás hálóvá 428

Az Edit Poly módosító használata 428

Poliéder objektumok szerkesztése 428

Az Editable Poly típus részobjektummódjai 429

A Selection paletta 430

Gyakorlat: Bohócfej 431

Az Edit Geometry paletta 432

Repeat Last 433

Megszorítások alkalmazása 434

Gyakorlat: Tetőszerkezet készítése 434

Az UV koordináták megőrzése 434

Create 435

Collapse 436

Attach és Detach 436

Szeletelés és vágás 437

Gyakorlat: Autómodell összerakása és szétvágása 438

MSmooth 439

Tesselate 440

Make Planar 441

View és Grid Align 441

Relax 442

Hide, Copy és Paste 442

Vertex részobjektumok szerkesztése 442

Remove 442

Break 443

Extrude 444

Weld és Chamfer 444

Connect 445

Remove Isolated Vertices és Remove Unused Map Vertices 445

Weight és Crease 445

Edge részobjektumok szerkesztése 446

Split és Insert Vertex 446

Create Shape from Selection 446

Edit Triangulation 446

Turn 447

Border részobjektumok szerkesztése 447

Cap 447

Bridge 447

Gyakorlat: Alkar áthidalása 448

Polygon és Element részobjektumok szerkesztése 449

Outline és Inset 449

Bevel 449

Retriangulate és Flip 450

Hinge From Edge 450

Extrude Along Spline 451

Gyakorlat: Polip születik 452

Felülettulajdonságok 453

Csúcsok tulajdonságai 453

Sokszögek és elemek felülettulajdonságai 453

Subdivision Surface 454

Gyakorlat: Fog modellezése 456

Összefoglalás 457

15. fejezet - Torzítás festéssel 459

A torzító festés alapjai 459

A torzító ecsetek használata 461

A torzítás irányának szabályozása 461

A torzítás korlátozása 461

A módosítások érvényesítése 462

A Relax és a Revert ecset használata 462

Gyakorlat: karerezet festése 462

Az ecsetek beállításai 463

Összefoglalás 465

16. fejezet - Hálómódosítók 467

Az elemi objektumokat megőrző módosítók 467

Az Edit Mesh módosító 467

Az Edit Poly módosító 468

Alakmódosítók 469

A Cap Holes módosító 469

A Delete Mesh módosító 469

Az Extrude módosító 470

A Face Extrude módosító 470

Gyakorlat: Töltény domborítása 471

Az Optimize módosító 472

A MultiRes módosító 473

Gyakorlat: Kéz többféle felbontásban 474

A Smooth módosító 475

A Symmetry módosító 475

Gyakorlat: szimmetrikus agancsok készítése 475

A Tesselate módosító 477

A Vertex Weld módosító 477

Egyéb módosítók 477

Az Edit Normals módosító 477

A Normal módosító 479

Az STL Check módosító 479

Subdivision Surface módosítók 479

A MeshSmooth módosító 479

A TurboSmooth módosító 480

Gyakorlat: Szív alakú NURMS objektum készítése 480

A HSDS módosító 481

Összefoglalás 482

17. fejezet - Felületmodellezés foltokkal és NURBS objektumokkal 483

A foltrácsok 483

Foltrács készítése 484

Gyakorlat: Sakktábla készítése 485

Foltok szerkesztése 485

Szerkeszthető foltok vagy Edit Patch módosító? 486

Foltok részobjektumainak kijelölése 487

A foltok alakjának szerkesztése 489

Csúcsok szerkesztése 491

Fogantyúk szerkesztése 494

Élek szerkesztése 495

Patch és Element részobjektumok szerkesztése 497

Gyakorlat: Juharlevél készítése foltokból 500

A foltok módosítói 501

A Patch Select módosító 502

Az Edit Patch módosító 502

A Delete Patch módosító 502

A felületi eszközök használata 502

Gyakorlat: Bronz hattyúmodell készítése 504

NURBS görbék és felületek készítése 506

NURBS görbék 506

NURBS felületek 508

Objektumok átalakítása NURBS típusúvá 509

A NURBS objektumok szerkesztése 510

Attach és Import 511

A megjelenítés beállítása 511

Surface Approximation és Curve Approximation 512

A NURBS eszköztár 513

A NURBS részobjektumok szerkesztőeszközei 517

A NURBS objektumok szerkesztése 517

NURBS felületek kifeszítése 518

Gyakorlat: NURBS kanál készítése az U Loft eszközzel 518

UV Loft felület készítése 519

NURBS felület esztergálása 520

Gyakorlat: Váza készítése NURBS CV görbe esztergálásával 520

Egy- és kétsínes felületkihúzással készített felületek 521

Gyakorlat: Virág szárának elkészítése 521

Téglalap alakú NURBS felület megmunkálása 522

Gyakorlat: NURBS levél készítése 522

Gyakorlat: Virágszirom formázása 524

NURBS módosítók 526

Összefoglalás 527

18. fejezet - Összetett objektumok létrehozása 529

Az összetett objektumtípusok 529

Objektumáttűnés 530

Áttűnési kulcsok létrehozása 531

A Morph objektumok és a Morph módosító 532

Gyakorlat: Áttűnés létrehozása egy női arcon 532

Idomuló objektumok létrehozása 533

A csúcsok vetületirányának beállítása 535

Gyakorlat: Sebhely elhelyezése egy arcon 535

ShapeMerge objektumok létrehozása 536

A Cookie Cutter és a Merge művelet 537

Gyakorlat: A ShapeMerge összetett objektum használata 538

Terepobjektumok létrehozása 540

Magasságszínezés 541

Gyakorlat: Sziget létrehozása a Terrain összetett objektum segítségével 541

A Mesher objektum használata 543

A BlobMesh objektumok használata 544

A BlobMesh jellemzőinek beállítása 544

Gyakorlat: Jégbe fagyott test készítése BlobMesh objektummal 545

Scatter objektumok létrehozása 546

Forrásobjektumok használata 547

Elosztó objektumok használata 548

Transzformációk beállítása 549

A frissítés gyorsítása helyettesítővel 549

Beállítások betöltése és mentése 550

Gyakorlat: Sziget beborítása fákkal 550

Connect objektumok létrehozása 551

Objektumok réseinek kitöltése 551

Gyakorlat: Kerti pad készítése 552

Modellezés logikai objektumokkal 553

Unió 554

Metszet 554

Kivonás 554

Kivágás 554

Tanácsok a logikai objektumok kezeléséhez 555

Gyakorlat: Lincoln építőkészlet létrehozása 555

Loft objektumok létrehozása 557

A Get Shape és a Get Path gombok alkalmazása 558

A felszín jellemzőinek szabályozása 558

Az útvonalparaméterek módosítása 559

A bőr jellemzőinek beállítása 560

Gyakorlat: Csúszásbiztos vállfa tervezése 561

Loft objektumok torzítása 562

A Deformation ablakok 562

Méretezés 565

Csavarás 565

Egyensúlyozás 566

Döntés 566

Illesztés 567

A Loft részobjektumok módosítása 568

Alakzatok összehasonlítása 569

Loft útvonalak szerkesztése 570

Gyakorlat: Függöny készítése 570

A Loft objektumok és a felületi eszközök 571

Összefoglalás 572

19. fejezet - Részecskék és részecskeáramok létrehozása 573

A részecskerendszerek fajtái 573

A részecskerendszerek létrehozása 574

A Spray és a Snow részecskerendszerek használata 576

Gyakorlat: Zápor 577

Gyakorlat: Hóvihar 578

A Super Spray részecskerendszer használata 579

A szuperpermet alapbeállításai 580

A Particle Generation paletta 580

A Particle Type paletta 582

Gyakorlat: Tűzijáték készítése 582

Gyakorlat: Permet hozzáadása egy aeroszolos flakonhoz 584

Metarészecskék 585

Gyakorlat: Kifröccsenő üdítő 585

A Rotation and Collision paletta 587

Gyakorlat: Pattogó kosárlabdák 588

Az Object Motion Inheritance paletta 590

A Bubble Motion paletta 590

A Particle Spawn paletta 590

A Load/Save Presets paletta 592

A Blizzard részecskerendszer használata 593

A PArray részecskerendszer használata 593

Objektumok szilánkokra darabolása 594

Gyakorlat: Csatornából felcsapó gőz 595

A PCloud részecskerendszer használata 596

Részecskerendszer-térképek használata 597

A Particle Age mintázattérkép használata 597

A Particle Mblur mintázattérkép használata 597

Gyakorlat: Vadászrepülő hajtóművéből kicsapó lángok 598

Részecskék irányítása részecskeárammal 599

A Particle View ablak 599

Standard Flow 600

Műveletek 601

Gyakorlat: Lavina 604

A részecskeáram-segédek használata 605

Események bekötése 606

Gyakorlat: Molylepkék egy lámpa körül 606

Hibaelhárító feltételes műveletek 608

Gyakorlat: Össztűz egy menekülő űrhajóra 608

Gyakorlat: Fekete lyuk létrehozása részecskeáram használatával 610

Összefoglalás 612

IV. rész Anyagok és mintázattérképek

20. fejezet - A Material Editor felfedezése 615

Az anyagtulajdonságok 615

Színek 616

Átlátszatlanság és átlátszóság 617

Visszatükröződés és fénytörés 617

Fényesség és tükröző fényfoltok 617

Egyéb tulajdonságok 618

A Material Editor használata 618

A Material Editor vezérlőinek használata 619

A mintarekeszek használata 622

A mintarekeszek felnagyítása 623

Különböző mintaobjektumok használata 624

Anyagok mozgatása az egérrel 625

Az anyagok elnevezése 625

Új anyagok felvétele 626

Anyagok hozzárendelése objektumokhoz 626

Anyagok kiválasztása jelenetből 627

Objektumok kijelölése anyag szerint 627

Az anyagok előzetes megtekintése és a mintázattérképek leképezése 627

A Material Editor beállításai 629

Anyagok visszaállítása 630

Anyagok és mintázattérképek eltávolítása 631

A Fix Ambient segéd használata 631

Gyakorlat: Húsvéti tojások festése 631

A Material/Map Browser használata 632

Munka az anyagkönyvtárakkal 635

Gyakorlat: Egyedi anyagkönyvtár betöltése 635

A Material/Map Navigator használata 636

Összefoglalás 638

21. fejezet - Egyszerű anyagok létrehozása 639

A Standard anyag használata 639

Árnyékolástípusok használata 640

A Blinn árnyékoló 640

A Phong árnyékoló 643

Az Anisotropic árnyékoló 643

A Multi-Layer árnyékoló 644

Az Oren-Nayar-Blinn árnyékoló 645

A Metal árnyékoló 645

A Strauss árnyékoló 645

A Translucent árnyékoló 646

Gyakorlat: Függönyök átlátszóvá tétele 646

További jellemzők beállítása 647

Az Extended Parameters paletta 647

A SuperSampling paletta 649

A Maps paletta 650

A Dynamic Properties paletta 650

A mental ray Connection paletta 651

Gyakorlat: Kiszínezett delfin 651

Külső eszközök használata 652

Anyagmintázatok létrehozása a Photoshop használatával 653

Képek digitalizálása 655

A tükröző fényfoltok kiküszöbölése 655

A fényerő beállítása 655

Képek beolvasása 655

Gyakorlat: Halászháló készítése 656

Összefoglalás 657

22. fejezet - Többrétegű anyagok létrehozása haladóknak 659

Összetett anyagok használata 659

Blend 660

Composite 661

Double Sided 662

Shellac 662

Multi/Sub-Object 662

Gyakorlat: Foltvarrásos takaró készítése 663

Morpher 665

Shell 665

Top/Bottom 666

Gyakorlat: Hullámlovaglás 666

Sugárkövető anyagok használata 667

A Matte/Shadow anyag használata 667

A Matte/Shadow Basic Parameters paletta 668

Gyakorlat: Hőlégballonozás New Yorkban 668

Az Ink’n’Paint anyag használata 670

A festék és a tus szabályozása 670

Gyakorlat: Teknősbéka képregényhez 671

Építészeti anyagok használata 673

A DirectX 9 árnyékoló használata 674

Több anyag alkalmazása 674

Anyagazonosítók használata 675

Gyakorlat: Mintázattérképek alkalmazása egy dobókocka oldalaira 675

A Clean MultiMaterial segéd használata 677

Anyagmódosítók 677

A Material módosító 677

A MaterialByElement módosító 677

Gyakorlat: Véletlenszerű fényreklám készítésea MaterialByElement módosítóval 678

Összefoglalás 679

23. fejezet - Anyagok részletessé tétele térképek használatával 681

Térképek 681

Az anyagtérképtípusok 682

Kétdimenziós térképek 683

Háromdimenziós térképek 695

Összetett térképek 703

Színmódosító térképek 705

Tükrözési térképek és fénytörési térképek 706

Gyakorlat: Tükrözött felület létrehozása 707

Gyakorlat: Nagyítóüveg-hatás létrehozása 709

A Maps paletta használata 710

Környezőszín-térképezés 711

Szórtszín-térképezés 711

Szórásszint-térképezés 711

Durvaság-térképezés 711

Tükrözőszín-térképezés 711

Tükrözésszint-térképezés 712

Fényességtérképezés 712

Sajátfény-térképezés 712

Átlátszatlansági térképezés 712

Szűrőszín-térképezés 712

Anizotrop térképezés 712

Tájolástérképezés 712

Fémességtérképezés 713

Dombortérképezés 713

Tükröző térképezés 713

Fénytörő térképezés 713

Elmozdító térképezés 713

Gyakorlat: Űrmintázatok 714

Gyakorlat: Objektumok valósághűbbé tétele öregítéssel 716

A Map Path segéd használata 718

Térképpéldányok használata 719

Összefoglalás 720

24. fejezet - A térképkoordináták kezelése 721

Térképmódosítók 721

Az UVW Map módosító 722

Gyakorlat: Az UVW Map módosító használata matricák felragasztására 723

Az UVW Mapping Add és UVW Mapping Clear módosítók 725

Az UVW XForm módosító 725

A Map Scaler módosító 725

A Camera Map módosító 726

Az Unwrap UVW módosító használata 726

Az Edit UVWs ablak 726

Gyakorlat: Ekhós szekér térképezése 733

Csúcsok meglazítása 735

Összefoglalás 735

25. fejezet - Beégetett anyagmintázatok létrehozása 737

Csatornák használata 738

A Channel Info párbeszédablak használata 738

A Select by Channel módosító 739

Leképezés anyagmintázatra 739

Általános beállítások 740

Beégetendő objektumok kiválasztása 741

Kimeneti beállítások 742

A Baked Material és az Automatic Mapping paletta beállításai 743

Gyakorlat: Kutyamodell anyagmintázatainak beégetése 744

Normáltérképek létrehozása 745

A Projection módosító használata 746

A Projection Mapping beállítások megadása 746

Gyakorlat: Normáltérkép létrehozása krokodilmodellhez 747

Csúcsszínek használata 748

Csúcsszínek kiosztása 748

Csúcsok színezése a Vertex Paint módosítóval 749

Gyakorlat: Szívmodell 752

Az Assign Vertex Color segéd 753

Összefoglalás 753

ész Kamerák és fények

26. fejezet - A kamerák használata 757

A kamerák alkalmazásának elsajátítása 758

Kamera objektumok létrehozása 758

Kameranézet létrehozása 759

Gyakorlat: Az ellenfél nézőpontja 760

A kamerák vezérlése 761

A kamerák irányítása 763

Gyakorlat: Rakéta megfigyelése 764

A kamerák igazítása 764

Gyakorlat: A dinoszaurusz jó oldala 766

A kamerák jellemzőinek beállítása 767

Objektívbeállítások és látószög 768

Kameratípus- és megjelenítési beállítások 768

Környezettartományok és vágósíkok 769

A Camera Correction módosító 770

Többmenetes kamerahatások létrehozása 770

A Depth of Field hatás alkalmazása 771

Gyakorlat: Mélységélességi hatás alkalmazása szélkerekekre 773

A Motion Blur hatás alkalmazása 774

Gyakorlat: Elmosódási hatás alkalmazása 775

A kamerák háttérképhez illesztése 777

A kamera igazítási pontjainak beállítása 777

Gyakorlat: Vezetés Rómában 779

A Camera Tracker segéd használata 781

Filmfájlok betöltése 781

A mozgáskövetők használata 782

A követősegéd használata 783

Képkockák léptetése 783

A mozgáskövetés automatizálása 785

A kamera illesztése 786

A kameramozgás kiegyenlítése 787

Objektumok rögzítése 787

Gyakorlat: Terelőbójákra ráközelítő kamera követése 788

Összefoglalás 790

27. fejezet - Alapvető megvilágítási módszerek 791

A megvilágítás alapjai 791

Természetes és mesterséges fény 792

Egy hagyományos megvilágítási mód 792

Árnyékok 794

Ismerkedés a fénytípusokkal 796

Alapértelmezett megvilágítás 796

Környezeti fény 796

Körfény 797

Fényszóró 797

Irányított fény 797

Égboltfény 798

Felületi körfény és felületi fényszóró 798

Fényobjektumok létrehozása és elhelyezése 798

Fények transzformációja 798

Fények felsorolása 799

Fényfoltok elhelyezése 800

Gyakorlat: Hóember arcának megvilágítása 800

Jelenet megtekintése a fényforrás felől 801

A fénynézet kezelő eszközei 802

Gyakorlat: Lámpa felkapcsolása 803

A fénytulajdonságok megváltoztatása 804

A General Parameters paletta 804

Az Intensity/Color/Attenuation paletta 806

A fényszórók és az irányított fények jellemzői 807

További hatások 807

Az árnyékok jellemzői 808

Fények optimalizálása 809

A Hotspot és Falloff kúpok módosítása 809

Fotometrikus fények használata 810

Célzott és szabad fotometrikus fények 810

IES fotometrikus fények 812

A Sunlight és Daylight rendszerek használata 813

A Compass segéd használata 814

Az irányszög és a magasság 814

A dátum és az idő meghatározása 814

Helymeghatározás 814

Gyakorlat: Egy nap 20 másodperces animációja 815

Térfények használata 816

A térfény jellemzői 817

Gyakorlat: Autó fényszóróinak megjelenítése 818

Gyakorlat: Lézersugarak létrehozása 820

Vetítőtérképek és sugárkövetéses árnyékok 821

Gyakorlat: Egy trombita képének a jelenetre vetítése 821

Gyakorlat: Színezett üveg készítése 822

Összefoglalás 824

28. fejezet - Különleges világítás, fénykövetés és sugárszámítás 825

A különleges világítás kiválasztása 826

A fénykövetés működése 826

A fénykövetés engedélyezése 827

Gyakorlat: Színösszemosódás megtekintése 830

A helyi különleges világítások jellemzőinek beállítása 831

Gyakorlat: Objektumok kizárása a fénykövetésből 832

A sugárszámítás 833

Világítás sugárszámítással 834

Gyakorlat: Háló előkészítése sugárszámításhoz 837

Gyakorlat: Árkád megvilágítása sugárszámítással 839

Helyi és átfogó különleges világítási beállítások 840

Különleges világítási anyagok használata 842

Advanced Lighting Override 842

A Lightscape anyag 843

Fényelemzés 843

Összefoglalás 844

VI. rész Animáció

29. fejezet - Az animáció és a kulcskockák alapjai 847

Az idővezérlők használata 847

A lejátszási sebesség beállítása 849

A sebesség és az irány beállítása 849

Időcímkék használata 850

Kulcsok használata 850

Az Auto Key üzemmód 852

A Set Key üzemmód 852

Gyakorlat: Szélkerék lapátjainak forgatása 852

Kulcsok létrehozása az időcsúszka segítségével 854

Paraméterkulcsok másolása 854

Egy objektum összes animációs kulcsának törlése 855

A követősáv használata 855

Kulcsértékek megjelenítése és szerkesztése 857

A Motion tábla használata 858

Paraméterek beállítása 859

Pályagörbék használata 860

Gyakorlat: Hurkolt görbét követő repülőgép 861

Szellemkép 863

Objektumok animálása 864

Kamerák animálása 864

Gyakorlat: Táblába fúródó dobónyilak animációja 864

Fények animálása 866

Anyagok animálása 866

Gyakorlat: Fények elhalványítása 867

IFL fájlok használata 868

IFL fájlok létrehozása az IFL Manager segéd segítségével 869

Gyakorlat: Mi megy a TV-ben? 870

Előnézetek kezelése 872

Előnézetek létrehozása 872

Előnézetek megtekintése 874

Előnézetek átnevezése 875

Összefoglalás 875

30. fejezet - Animációs módosítók alkalmazása 877

Animált bőrmódosítók 877

A Skin módosító használata 878

Gyakorlat: A Skin módosító alkalmazása egy karakterre 885

A Skin Wrap módosítók használata 887

Gyakorlat: Egyszerű nyomós flakon mozgatása 888

A Skin Morph módosító használata 890

Gyakorlat: Duzzadó karizmok 890

Animált torzító módosítók 891

A Morpher módosító 892

Gyakorlat: Arckifejezések átalakítása 893

A Flex módosító használata 895

Gyakorlat: Zászló lobogtatása 898

A Melt módosító 900

A PatchDeform és a SurfDeform módosító 900

Gyakorlat: Emelkedőn áthajtó autó torzítása 901

A PathDeform módosító 902

Egyéb animációs módosítók 903

A Linked XForm módosító 903

A SplineIK Control módosító 904

Az Attribute Holder módosító 904

Összefoglalás 905

31. fejezet - Egyedi jellemzők bekötése 907

Egyedi paraméterek hozzáadása 907

Paraméterek összegyűjtése 910

Paraméterek bekötése 914

A Parameter Wiring párbeszédablak használata 914

Kezelősegédek 916

Gyakorlat: Krokodil harapásának szabályozása 916

Összefoglalás 918

32. fejezet - Animáció megszorítások és vezérlők alkalmazásával 919

Mozgás korlátozása megszorítások alkalmazásával 919

A megszorítások használata 920

Megszorítások a gyakorlatban 920

Gyakorlat: Szemek rögzítése olvadó hóemberre 921

Gyakorlat: Kerék legurítása egy dombról a Surface megszorítás segítségével 923

Gyakorlat: Űrhajó röppályájának elkészítése 925

Gyakorlat: Nyolcas rajzolása korcsolyával 929

Gyakorlat: Ugratás óriás teherautóval 931

A vezérlőtípusok 933

Vezérlők hozzárendelése 934

Automatikusan hozzárendelt vezérlők 934

Vezérlők hozzárendelése az Animation menü segítségével 935

Vezérlők hozzárendelése a Motion táblán 936

Vezérlők hozzárendelése a Track View ablakban 936

Alapértelmezett vezérlők beállítása 937

Vezérlők vizsgálata 938

A transzformációs vezérlők 938

A Position/Rotation/Scale Transform vezérlő 938

A Position sáv vezérlői 940

Gyakorlat: Ceruzával rajzolás a Motion Capture vezérlő alkalmazásával 944

Gyakorlat: Fogaskerekek forgatása a Reaction vezérlő használatával 949

Gyakorlat: Farok csóválása a Spring vezérlő alkalmazásával 951

A Rotation és a Scale sáv vezérlői 953

Paramétervezérlők 954

Összefoglalás 962

33. fejezet - Az Expression vezérlő használata 963

Kifejezések használata a léptetőkben 963

Az Expression Controller ablak 964

Változók meghatározása 965

Kifejezések felépítése 966

A kifejezések hibáinak megkeresése és a kifejezések kiértékelése 967

A kifejezések kezelése 967

Gyakorlat: Követő szemek készítése 967

A kifejezések elemei 969

Előre megadott változók 969

Műveletek 970

Függvények 971

Visszatérési értékek 973

Kifejezésminták 974

Az Expression vezérlők használata 976

Transzformációk animálása az Expression vezérlő segítségével 976

Paraméterek animálása a Float Expression vezérlő segítségével 977

Gyakorlat: Léggömb felfújása 977

Anyagok animálása az Expression vezérlő segítségével 978

Gyakorlat: Stoplámpa vezérlése 978

Összefoglalás 980

34. fejezet - A Track View használata 981

A Track View ablak 981

A Track View ablak változatai 981

A Track View ablak menüi és eszköztárai 983

A vezérlők és a kulcsok ablaktáblái 990

Az alsó eszköztárak 992

A kulcsok kezelése 994

Kulcsok kijelölése 995

Finom kijelölés használata 995

Kulcsok felvétele és törlése 995

Kulcsok mozgatása, csúsztatása és méretezése 996

Kulcsok szerkesztése 996

A Randomize Keys segéd használata 996

Lehetséges kulcsok ikonjainak megjelenítése 997

Az idő szerkesztése 997

Idő kijelölése és a Select Keys by Time segéd 998

Idő törlése, vágása, másolása és beillesztése 998

Idő megfordítása, beszúrása és méretezése 998

Tartományok meghatározása 999

Görbék szerkesztése 999

Új kulcsok beszúrása és a kulcsok mozgatása 999

Gyakorlat: Egysínű vasút animálása 1000

Görbék rajzolása 1003

A kulcsok számának csökkentése 1003

Érintők használata 1004

Gyakorlat: Hömpölygő folyó animálása 1005

Tartományon kívüli, csillapítás- és többszöröző görbék 1006

Gyakorlat: Felhúzós teáskanna animálása 1008

Sávok szűrése 1011

A vezérlők használata 1012

A láthatósági sávok használata 1012

Megjegyzéssávok hozzáadása 1012

Gyakorlat: Vészvillogó animálása 1013

Gyakorlat: Dámajáték animálása 1015

Összehangolás hangsávval 1018

A Sound Options párbeszédablak használata 1019

Gyakorlat: Hang hozzáadása animációhoz 1019

Összefoglalás 1021

VII. rész Character Studio, vázkészítés és ellentétes mozgás

35. fejezet - Bipedek létrehozása és animálása 1025

A Character Studio alapjai 1026

Biped létrehozása 1027

Bipedek testreszabása 1029

Bipedek módosítása 1031

A biped megjelenítési beállításai 1034

Testtartás és testhelyzet 1036

Gyakorlat: Négylábú biped készítése 1036

Bipedek animálása 1038

A lábnyom üzemmód használata 1038

Gyakorlat: Dobozra felugró biped készítése 1040

Bipedanimációs klipek átalakítása 1041

A szabad üzemmód használata 1041

Bipedanimációs klipek betöltése és mentése 1043

A mozgásáram üzemmód használata 1043

A bipedanimáció előnézete 1044

A biped áthelyezése a lábnyomaival együtt 1045

A bipedalkalmazások 1045

A Motion Mixer 1045

Az Animation Workbench 1046

Összefoglalás 1047

36. fejezet - Bőr illesztése bipedekre a Physique módosító alkalmazásával 1049

A karakter megismerése 1049

A szimmetria áldása és átka 1050

A részletek kezelése 1050

Testépítés 1051

Az alkat meghatározása 1051

Gyakorlat: Primitív ember készítése 1052

Gyakorlat: Karakter szerkezetének létrehozása 1055

Modellezési eljárások 1056

Gyakorlat: Mellizmok létrehozása 1058

Gyakorlat: Kar illesztése a mellkashoz 1061

A BlobMesh objektumok használata 1062

Kezek és lábak 1063

Ruha modellezése 1063

Haj létrehozása 1063

Gyakorlat: Haj illesztése a fejre 1064

A Character menü 1065

A Physique módosító használata 1066

A bőrháló előkészítése 1066

A Physique módosító beállítása és alkalmazása 1067

Felépítésfájlok betöltése és mentése 1067

Burkoló részobjektumok szerkesztése 1068

A Bulge Editor használata 1070

Inas bőr nyújtása 1071

Gyakorlat: Felépítés hozzáadása karakterhez 1071

Összefoglalás 1073

37. fejezet - Bipedsokaság vezérlése 1075

Sokaság létrehozása 1075

A Crowd és a Delegate segédobjektumok használata 1075

Követek szétszórása 1076

A követek jellemzőinek beállítása 1077

Viselkedések hozzárendelése a sokasághoz 1077

A szimuláció kiszámítása 1079

Gyakorlat: Kockákból álló tömb irányítása 1079

Bipedsokaság létrehozása 1081

Követek társítása objektumokhoz 1081

Bipedek társítása objektumokhoz 1081

Gyakorlat: Kincskeresés 1082

Összefoglalás 1083

38. fejezet - Karakterváz készítése saját kezűleg 1085

A vázkészítés munkafolyamata 1085

Csontrendszer felépítése 1086

IK-elemző hozzárendelése 1087

Csontjellemzők beállítása 1088

Gyakorlat: Egyszerű bábu készítése csontok alkalmazásával 1089

A csonteszközök használata 1090

Csontok átrendezése 1091

Csontok finomítása 1091

Csontok színezése 1092

Tarajok beállítása 1092

Objektumok csonttá alakítása 1093

Karakterek létrehozása 1093

Karakterek mentése és betöltése 1095

Karakterek megsemmisítése 1095

Karakterek kezelése 1096

A karakter elemeinek meghatározása 1096

Karakterek rögzítése és feloldása 1096

Bőrhelyzet beállítása 1097

Gyakorlat: Béka karakter létrehozása 1098

Karakteranimációk mentése és beszúrása 1099

Animációk egyesítése 1099

Karakteranimációs eljárások alkalmazása 1101

Összefoglalás 1102

39. fejezet - Ellentétes mozgás 1103

Előre irányuló mozgás és ellentétes mozgás 1103

Ellentétes mozgásrendszer létrehozása 1104

A rendszer felépítése és összekapcsolása 1104

Megszakító kijelölése 1105

Ízület-megszorítások meghatározása 1106

Ízületek másolása, beillesztése és tükrözése 1106

Objektumok összefűzése 1107

Elsőbbség 1107

Gyakorlat: Meghosszabbítható karszerkezet készítése 1108

A különböző IK-eljárások használata 1109

Interaktív ellentétes mozgás 1109

Gyakorlat: Egyszerű IK légcsavarrendszer animálása 1111

Alkalmazott IK 1112

Az előzményfüggetlen IK-elemző 1113

Gyakorlat: Bábu animálása a HI Solver segítségével 1116

Az előzményfüggő IK-elemző 1117

Gyakorlat: Messzelátó animálása a HD Solver segítségével 1119

Az IK végtagelemző 1120

Gyakorlat: Karakter karjának animálása az IK végtagelemző segítségével 1120

Az IK görbeelemző 1122

Gyakorlat: IK görbekígyó készítése 1122

Összefoglalás 1124

VIII. rész Dinamika és a reaktor

40. fejezet - Térgörbületek használata 1127

Térgörbületek létrehozása és objektumokhoz kötése 1127

Térgörbület létrehozása 1128

Térgörbület objektumhoz kötése 1128

A térgörbülettípusok 1129

A Force térgörbületek 1129

Deflector térgörbületek 1140

Geometric/Deformable térgörbületek 1143

Gyakorlat: Vízfodrok létrehozása egy tóban 1146

Gyakorlat: Pitypang bóbitájának felrobbantása 1149

Módosító alapú térgörbületek 1150

A részecskerendszerek és a térgörbületek együttes használata 1151

Gyakorlat: Üveg széttörése 1151

Gyakorlat: Bolygó felrobbantása 1152

Gyakorlat: Víz lefolyatása egy vályúban 1154

Összefoglalás 1155

41. fejezet - Dinamikaszimuláció létrehozása 1157

A dinamika alapjai 1158

Dinamikus objektumok használata 1159

Spring 1159

Damper 1160

Dinamikus anyagtulajdonságok megadása 1162

Dinamikus térgörbületek használata 1163

A Dynamics segéd használata 1164

A Dynamics paletta használata 1164

A Timing & Simulation paletta használata 1166

A szimulációban részt vevő objektumok módosítása 1167

A szimuláció optimalizálása 1169

Összefoglalás 1169

42. fejezet - Animáció a reactor segítségével 1171

A reactor használata 1172

A reactor működése 1172

Gyakorlat: Üvegtál megtöltése 1173

A reactor gyűjtemények használata 1174

Gyűjteménymódosítók 1176

Az objektumok tulajdonságainak megadása 1177

Gyakorlat: Dobjunk egy inget a székre! 1179

Reaktorobjektumok létrehozása 1181

Rugók és lengéscsillapítók 1182

Sík 1183

Villanymotor és szél 1183

Játékautó 1184

Gyakorlat: Hajtsunk fel egy nagy teherautóval egy dombra! 1184

Töredék 1186

Gyakorlat: Mézeskalács-házikó összetörése 1186

Víz 1187

Gyakorlat: Víz 1188

A szimuláció kiszámítása és előzetes megtekintése 1189

Az animációs kulcsok létrehozása 1190

A jelenet elemzése 1191

Gyakorlat: Fánkkal teli tál leejtése 1191

Objektummegszorítások 1193

A Constraint Solver használata 1194

Rag Doll Constraint 1194

Gyakorlat: Falhoz csapódó rongybaba 1195

Hibaelhárítás a reactorban 1197

Összefoglalás 1197

IX. rész Leképezés és mentális sugár

43. fejezet - A leképezés alapjai 1201

A Rendering menü 1201

A Max leképezői 1203

Előnézet az ActiveShade segítségével 1203

Az ActiveShade Floater használata 1204

Az ActiveShade bekapcsolása a nézetablakban 1205

Leképezési paraméterek 1206

Leképezés indítása 1206

Általános paraméterek 1208

Értesítés elektronikus levélben 1211

Leképezők kijelölése 1212

A Default Scanline Renderer leképező 1212

Leképezési beállítások 1215

VUE fájlok létrehozása 1217

A Rendered Frame Window használata 1218

A RAM Player használata 1220

A leképezéstípusok áttekintése 1222

Parancssori leképezés 1223

Panorámaképek létrehozása 1223

Segítség a nyomtatáshoz 1224

Környezet létrehozása 1225

A leképezett környezet meghatározása 1225

Az expozíció beállítása 1227

Gyakorlat: Logaritmikus expozícióvezérlés 1230

Összefoglalás 1231

44. fejezet - Légköri hatások 1233

Légköri hatások létrehozása 1233

A légkörihatás-gizmók használata 1234

Hatások hozzáadása a jelenethez 1234

Tűz 1235

Gyakorlat: Nap készítése 1237

Gyakorlat: Felhők készítése 1239

Köd 1240

Térköd 1241

Gyakorlat: Mocsári jelenet 1243

Térfény 1244

Összefoglalás 1244

45. fejezet - Leképezési elemek és hatások használata 1245

Leképezési elemek használata 1245

Leképezési hatások felvétele 1248

Lencsehatások létrehozása 1249

A lencsehatások általános jellemzői 1250

Glow 1252

Gyakorlat: Elektromos szikra a konnektorból 1256

Gyakorlat: Neonreklám 1258

Ring 1259

Ray 1259

Star 1260

Streak 1260

Auto Secondary 1260

Manual Secondary 1262

Gyakorlat: Csillogó repülőgép 1263

Egyéb leképezési hatások használata 1264

A Blur leképezési hatás 1264

A Brightness and Contrast leképezési hatás 1266

A Color Balance leképezési hatás 1266

A File Output leképezési hatás 1266

A Film Grain leképezési hatás 1267

A Motion Blur leképezési hatás 1267

A Depth of Field leképezési hatás 1267

Összefoglalás 1269

46. fejezet - A sugárkövetés és a mental ray leképező 1271

Globális sugárkövetési beállítások 1271

A sugárkövetés szabályozása 1273

Objektumok kizárása 1275

A sugárkövető anyag használata 1275

A Raytrace Basic Parameters paletta 1276

Az Extended Parameters paletta 1277

A Raytracer Controls paletta 1278

További paletták 1279

Gyakorlat: Rózsák 1279

Sugárkövető térképek használata 1281

A sugárkövetési paraméterek beállítása 1281

Gyakorlat: Borospohár sugárkövetése 1281

A mental ray leképező bekapcsolása 1283

A mental ray beállításai 1283

Az árnyékolók működése 1284

Mental ray anyagok és árnyékolók 1284

Mental ray fények és árnyékok 1287

Gyakorlat: Diszkógömb létrehozása kausztikus fotonok használatával 1288

A közvetett megvilágítás szabályozása 1290

A leképezés irányítása 1291

A mental ray leképező további lehetőségei 1292

Összefoglalás 1292

47. fejezet - Hálózati leképezés 1293

A hálózati leképezés működése 1293

Hálózati követelmények 1295

A hálózati leképezőrendszer beállítása 1296

A hálózat felállítása 1297

Gyakorlat: A TCP/IP megkeresése és az IP címek összegyűjtése 1297

Gyakorlat: A TCP/IP protokoll telepítése és beállítása 1299

Gyakorlat: A Max beállítása a hálózatban lévő számítógépeken 1301

Megosztott könyvtárak beállítása 1302

Gyakorlat: Könyvtárak megosztása 1302

Gyakorlat: A megosztott könyvtárak kiválasztása 1305

A hálózati leképezőrendszer elindítása 1306

Gyakorlat: A hálózati leképezőrendszer előkészítése 1306

Gyakorlat: Első hálózati leképezésünk 1307

A feladatok kiosztásával kapcsolatos beállítások 1310

A hálózati kezelő és a kiszolgálók beállítása 1311

A hálózati kezelő beállításai 1311

A hálózati kiszolgálók beállításai 1313

Hibák naplózása 1314

A Monitor használata 1315

Feladatok 1316

Kiszolgálók 1317

Kötegelt leképezés beállítása 1318

Összefoglalás 1319

48. fejezet - A Video Post felület használata 1321

Külső összeállító csomagok használata 1322

Összeállítás a Photoshoppal 1322

Videószerkesztés a Premiere használatával 1324

Gyakorlat: Montázs létrehozása Space Warp animációkból 1324

Videóösszeállítás az After Effects használatával 1325

Gyakorlat: Animációs hatások hozzáadása az After Effects használatával 1326

A Combustion használata 1327

Egyéb összeállítási megoldások 1330

Az utófeldolgozás befejezése a Video Post felület használatával 1330

A Video Post eszköztára 1331

A Video Post Queue és Range ablaktáblái 1333

A Video Post állapotsora 1333

Képsorok feldolgozása 1334

Események felvétele és szerkesztése 1335

Képbemenet esemény felvétele 1336

Jelenetesemények felvétele 1337

Képszűrő események felvétele 1338

Gyakorlat: Űrháttér készítése 1341

Képréteg események felvétele 1342

Külső események felvétele 1344

Ismétlődő események használata 1344

Képkimeneti esemény felvétele 1345

Tartományok kezelése 1345

A Lens Effects szűrők használata 1346

Lencsefényfoltok hozzáadása 1348

A fókusz beállítása 1349

Izzás hozzáadása 1350

Fényfoltok hozzáadása 1351

Gyakorlat: Fénylő glória készítése 1351

Hátterek és szűrők felvétele a Video Post ablak segítségével 1353

Összefoglalás 1354

X. rész A MAXScript és a bővítmények

49. fejezet - Automatizálás a MAXScript segítségével 1359

Mi a MAXScript? 1359

A MAXScript eszközei 1360

A MAXScript menü 1361

A MAXScript segéd palettája 1362

Gyakorlat: A SphereArray parancsfájl használata 1362

A MAXScript Listener ablak 1363

Gyakorlat: A MAXScript értelmező megszólítása 1365

A MAXScript szerkesztőablak 1367

A Macro Recorder 1368

Gyakorlat: Egyszerű parancsfájl rögzítése 1370

A MAXScript beállításai 1371

A parancsfájlok típusai 1372

Makrók 1373

Parancsfájlsegédek 1373

Parancsfájllal létrehozott helyi menük 1373

Parancsfájllal létrehozott egéreszközök 1373

Parancsfájllal létrehozott bővítmények 1373

Saját MAXScript parancsfájlok írása 1374

Változók és adattípusok 1374

Gyakorlat: Változók használata 1376

Programfolyam és megjegyzések 1377

Kifejezések 1378

Egyszerű kifejezések 1378

Összetett kifejezések 1379

Feltételek 1380

Gyűjtemények és tömbök 1381

Ciklusok 1382

Függvények 1384

Gyakorlat: Halraj létrehozása 1386

A Visual MAXScript Editor felülete 1393

A grafikus szerkesztő ablaka 1394

A grafikus szerkesztő menüi és fő eszköztára 1395

Az eszköztár elemei 1395

Paletta készítése 1397

Palettaelemek igazítása és elhelyezése 1397

Gyakorlat: Egyedi paletta összeállítása a Visual MAXScript Editor használatával 1398

Összefoglalás 1401

50. fejezet - A Max kiegészítése külső fejlesztésű bővítményekkel 1403

A bővítmények működése 1404

Bővítmények telepítése 1404

A telepített bővítmények megtekintése 1405

A bővítmények kezelése 1405

Gyakorlat: Az AfterBurn bővítmény bemutatóváltozatának telepítése és használata 1407

A bővítmények megkeresése 1408

Összefoglalás 1409

Függelékek

A függelék - Újdonságok a Max 7-ben 1413

B függelék - A 3ds max 7 telepítése és beállítása 1419

C függelék - A Max billentyűparancsai 1429

D függelék - A CD-melléklet tartalma 1441

Tárgymutató 1445

Vissza a lap tetejére

mesekönyv

szoftver