Főoldal | Könyvlista | Gyorskereső

Átmenetileg a rendelés és szállítás szünetel
3ds max 7 - Alapvet? technikák középhaladóknak

3ds max 7

Alapvet? technikák középhaladóknak

Ted Boardman:
3ds max 7
Alapvet? technikák középhaladóknak

CD - melléklet - CD melléklettel

Megjelenés: 2006
Kiskapu Kiadó
480 oldal, bolti ár: 6500,- Ft

Internetes ár (-5%): 6175,- Ft

db

A könyv ismertetése

Vissza a lap tetejére | A könyv tartalomjegyzéke

Ted Boardman:
3ds max 7

Ebben a kötetben a szerző, Ted Boardman, a térgrafika és -animáció egyik piacvezető programjához kínál átfogó útmutatót. Nem csak azt tanulhatjuk meg belőle, hogyan készíthetünk modelleket és animációkat a 3DS Max 7-ben, hanem megérthetjük a program működési elvét is. A könyv példáinak és gyakorlatainak elvégzése során felfedezzük a Max 7 új szolgáltatásait, amelyek még erőteljesebbé és könnyebben használhatóvá teszik a programot. Akár kezdők, akár öreg rókák vagyunk, akik hatékonyabbá szeretnék tenni a munkát, az alábbi témakörök részletes tárgyalásából sok hasznos dolgot tanulhatunk:

  • Hatékony modellezés síkbeli alakzatokkal
  • Rugalmas modellezés görbék kifeszítésével
  • A jelenetek megvilágításának és az anyagok használatának legjobb módjai, amelyek a lehető leggördülékenyebbé teszik az együttműködést más alkalmazásokkal, például a Discreet Combustion programjával a csoportmunka során
  • A pontosabb szabályozást lehetővé tevő animációs eljárások és szerkesztőeszközök, például a Dope Sheet és a Curve Editor használata, különös tekintettel a változó sebességű tárgyak modellezésére
  • Gőz és füst utánzása a Particle Flow és más részecskerendszerek segítségével
  • Dinamikaszimuláció a reactorral: bonyolult animációk egyszerű létrehozása

A szerző a Discreet 3DS Max és az Autodesk 3D Studio VIZ utazó szaktanácsadója; egyike a Discreet hitelesített oktatóinak (Authorized Discreet Training Specialist), mely címmel csak kevesek rendelkeznek. Tanítványai közt az építészektől a repülőgép-tervezőkig, a televíziós szakemberektől a számítógépes játékok készítőiig mindenféle szakma képviselteti magát.

Bevezető

A 3ds max 7 használatának elsajátítása egy idegen nyelv megtanulásához hasonlít. Az első órán még minden zavaros, ezért távozáskor nincs sikerélményünk, sőt akár úgy is érezhetjük, hogy kevesebbet tudunk, mint érkezéskor. Aztán a következő néhány órán megismerjük az alapvető építőelemeket - főneveket, igéket, mellékneveket -, és hamarosan azt vesszük észre, hogy ezeket az elemeket képesek vagyunk olyan mondatokba, bekezdésekbe rendezni, amelyeket mások is megértenek. A 3ds max 7-et hasonlóan tanuljuk meg: először küszködünk, de ha kellő időt fektetünk az alapok elsajátításába, a többi már gyerekjáték lesz.

A könyvben feltételezzük, hogy az olvasónak ismerős a 3ds max 7 felülete, és hogy már tanulmányozta a program kézikönyvét, súgóit és oktatóanyagait, így képes a kötet leckéire összpontosítani. Ahogy a könyv címe is elárulja, a 3ds max 7-ben végzett munka alapvető folyamatáról lesz szó, ám ez a téma nem a teljesen kezdőknek szól. Olyan eljárásokat mutatunk be, amelyek segítségével a munka során hasznosítható tudást szerezhetünk, amelyre építhetünk. A könyvben mindazonáltal a kezdők és a tapasztalt felhasználók is találnak majd olyan módszereket, amelyekkel felgyorsíthatják a munkájukat.

Fogalmak

Az 1. fejezet a 3ds max 7-ben végzett munka alapvető folyamatát és a kezdést segítő tervezési lépéseket ismerteti, míg a 2. fejezetben a program felépítésével kapcsolatos legfontosabb fogalmakat tárgyaljuk. Ezeken a fogalmakon keresztül megérthetjük, hogy a későbbi fejezetekben bemutatott modellezési, anyaghasználati és megvilágítási megközelítések hogyan segítenek abban, hogy a legtöbbet hozzuk ki a programból.

A legtöbb 3ds max-felhasználó ég a vágytól, hogy fejest ugorjon a 3ds max 7 újdonságaiba, és hogy minél hamarabb látványos eredményt érjen el. Ha azonban kellő időt szánunk az alapok elsajátítására, a bonyolultabb tánclépések is könnyebben fognak menni, ahogy mélyebbre ásunk a szoftverben.

A fejezetekkel talán úgy a legkönnyebb megbirkózni, ha először végigolvassuk azokat, hogy lássuk, hová vezetnek, majd úgy térünk rá a gyakorlatok elvégzésére, hogy már tudjuk, mi a cél. A végén érdemes még egyszer átfutni a szöveget, hogy megbizonyosodjunk róla, hogy tökéletesen értjük a lényeges fogalmakat, mielőtt a következő fejezetre ugranánk.

A mellékelt CD-ROM minden gyakorlat elejéhez és végéhez is tartalmazza a szükséges fájlokat, így a könyvet bárhol felüthetjük és tanulmányozhatjuk, ugyanakkor javasolt az elején kezdeni és sorban végighaladni a fejezeteken és gyakorlatokon.

Módszerek

A 3. fejezettől kezdve a könyv gyakorlatai végigvezetnek minket azokon az eljárásokon és munkafolyamatokon, amelyek létfontosságúak ahhoz, hogy megértsük, hogyan működik a 3ds max 7, a magyarázó szövegek pedig megmutatják, miként alkalmazhatjuk ezeket az ismereteket saját munkánk során. A következőkről tanulunk:

  • Az objektumok hatékony térbeli kezelését lehetővé tevő hivatkozási koordinátarendszerek
  • Gyorsan és könnyen szerkeszthető összetett térbeli jelenetek létrehozása sík modellekre alkalmazott módosítók segítségével
  • Objektumok felépítése a jelenetekben görbék kifeszítésével (lofting); ezt a módszert igen részletesen mutatjuk be, mert a bonyolult testek létrehozásának hatékony, ám sajnos alábecsült eszköze
  • A jelenetek terhelésének csökkentése a rendelkezésre álló hardver legjobb kihasználásához - ez a kötet egyik legfontosabb leckéje
  • Bonyolult térbeli alakzatokat utánzó anyagok létrehozása kidomborodási (Bump) és átlátszatlansági (Opacity) térképek segítségével, egyedi jelenetekhez, a gyorsabb leképezés érdekében
  • Költségkímélő, de meggyőző megvilágítási hatások alkalmazása a jelenetekre a 3ds max 7 Radiosity és Global Illumination szolgáltatásainak segítségével
  • Saját módszerek és stílus kialakításához használható alapvető animációs eljárások; az animációs gyakorlatok megismertetnek minket a kulcskockákon alapuló animáció alapjaival, valamint az animációvezérlők és az animációs megszorítások használatával.

Gyakorlatok

Mind a külső nappali megvilágítású, mind a belső jelenetekhez egy egyszerű vidéki repülőtér modelljét vesszük alapul a könyv gyakorlataiban. A cél az, hogy az olvasó többféle forgatókönyvet ismerjen meg a modellezésre, az anyaghasználatra, a megvilágításra és az animációra.

A gyakorlatok lépésről lépésre végigvezetnek minket a modellezés folyamatán, úgy, ahogy a valóságban is csinálnánk, amikor modellt készítünk. A bemutatott eljárásokat úgy építettük fel, hogy segítsenek azokat a szokásokat kialakítani, amelyek hasznosak a játékkészítők, háttérfestők, díszlettervezők és mérnökök számára.

A gyakorlatok végrehajtása közben képzeljük el, hogyan alkalmaznánk a bemutatott módszereket saját munkánkban. Amikor például a könyv bemutatja, hogyan építhetünk fel egy házat, gondoljuk végig, hogyan lehetne ugyanezzel a módszerrel összerakni egy autó durva modelljét.

A gyakorlatokban bemutatott módszerek alapján készítsünk saját jeleneteket, amíg a folyamatot teljesen meg nem értjük. Kezdjük egyszerű jelenetekkel, hogy a fogalmakra összpontosíthassunk, így az alapvető eljárások hamarosan napi rutinná válnak.

Amikor az olvasó mindennapi munkája során egy problémával szembesül, remélhetőleg nem arra gondol majd, hogy "ezt Ted Boardmantől tanultam", hanem úgy alkalmazza a tanultakat, hogy észre sem veszi.

A gyakorlatokhoz tartozó fájlok

A mellékelt CD-ROM a gyakorlatokhoz szükséges minden fájlt tartalmaz, valamint a végeredményt is, hogy elemezhessük, és megtanulhassuk, hogy az alkalmazott eljárásokat hogyan lehet más munkák során hasznosítani.

A fájlokat elemezve láthatjuk, hogyan épülnek fel a modellek, hogyan helyezték el a fényeket, milyen anyagokat használtak, illetve hogy miként hozták létre az animációt. El is játszhatunk a jelenetekkel, amíg képesek nem leszünk javítani rajtuk. A könyv fekete-fehér ábráival szemben a CD-n levő képfájlok színesek, ezért több segítséget nyújthatnak, különösen az anyagokkal és a megvilágítással foglalkozó fejezeteknél.

A munkamódszerek és a gyakorlatok kidolgozásakor oktatói és tanácsadói tapasztalataimra építettem, és igyekeztem valóssá tenni a feladatokat, nem tévesztve szem elől a legfontosabb célt: a biztos alapok felépítését.

Sok szerencsét és jó szórakozást a 3ds max 7-hez, akárhová is viszi az olvasót!

A könyv tartalomjegyzéke

Vissza a lap tetejére | A könyv ismertetése

Ted Boardman:
3ds max 7

Tartalomjegyzék vii

Bevezetés xix

I. rész Alapok

1. fejezet Munkafolyamat 3

Kulcsfogalom 4

Tervezés és előkészítés 4

Felelősségi körök 5

Az igények felmérése 5

Rajzos forgatókönyv készítése 6

Végrehajtás 7

Lelkes és tehetséges csapat összeállítása 7

Hatékony munkakörnyezet kialakítása 7

Mikor kell abbahagyni? 8

Kimenet és együttműködés más programokkal 8

Szabványok kidolgozása 9

A munka rétegekre bontása 9

Filmekből kölcsönzött animációs eljárások 10

A kimenet-előállítási képességek előzetes meghatározása 10

Összefoglalás 10

2. fejezet Alapfogalmak 11

Kulcsfogalmak 12

Koordinátarendszerek a 3ds max 7-ben 12

A hivatkozási koordinátarendszer 13

A tér kitöltése 14

A View hivatkozási koordinátarendszer 15

A Screen hivatkozási koordinátarendszer 16

A World hivatkozási koordinátarendszer 17

A Parent hivatkozási koordinátarendszer 17

A Local hivatkozási koordinátarendszer 17

A Grid hivatkozási koordinátarendszer 18

A Pick hivatkozási koordinátarendszer 19

Forgáspont-beállítások 20

Use Pivot Point Center 20

Use Selection Center 21

Use Transform Coordinate Center 21

Koordinátarendszerek - összefoglalás 21

Rétegek 22

A rétegkezelő 22

Az Object Properties párbeszédablak 23

Általános és indítási beállítások 24

A kifeszítés alapelvei 25

Nem beszélem a nyelvet! 25

Kifeszítési beállítások 27

Az első csúcs jelentősége a kifeszítésben 29

A kifeszítés hatékonysága 30

Összefoglalás 32

II. rész Modellezés

3. fejezet Kétdimenziós alakzatok: kezdjük az alapokkal! 35

Kulcsfogalmak 36

A kétdimenziós modellezés alapjai 37

Vonalak létrehozása és szerkesztése 40

Részobjektumszintű szerkesztés 41

A Line részobjektumszint 42

A Spline Select módosító 43

Az Edit Spline módosító 44

A Convert to Editable Spline parancs 46

Az alakzatok elméletének átültetése a gyakorlatba 46

Alap létrehozása kétdimenziós alakzatból 47

3.1. gyakorlat: Alap létrehozása 47

Egy meggyőzőbb alap: összetett alakzat alkalmazása 49

3.2. gyakorlat: Részobjektumszintű szerkesztés összetett alakzat használatával 49

Összetett alakzatok formálása a Trim művelettel 53

3.3. gyakorlat: Levágás és hegesztés 53

Bézier-görbék és érintők 58

3.4. gyakorlat: Csúcsérintők igazítása 59

Összefoglalás 62

4. fejezet Módosítók: kicsi a rakás? 65

Kulcsfogalmak 67

A gyakorlatokról 67

Kísérletek módosítókkal 68

4.1. gyakorlat: Részobjektumok szerkesztése és átmeneti tárolófájlok készítése 68

4.2. gyakorlat: Klónozás és a Lattice módosító 72

Részobjektumszintű szerkesztés 76

4.3. gyakorlat: Az Edge alkalmazása a Lattice módosító szabályozására 77

Profilmodellek 82

4.4. gyakorlat: A vezérlőterem körvonalai 82

Az Edit Poly módosító 86

4.5. gyakorlat: A vezérlőterem részleteinek kialakítása az Edit Poly módosítóval 86

Összefoglalás 92

5. fejezet Felület-kifeszítés: ellenőrzés a legapróbb részletig 93

Kulcsfogalmak 94

A kifeszítés alapjai 95

Hatékonyság 99

Módszerek 103

További szabályozási lehetőségek 108

Anyagok és térképek alkalmazása kifeszített objektumokra 109

Kifeszítési módszerek 111

Egy repülőgépszárny kifeszítése 112

5.1. gyakorlat: A szárny modellezése 112

5.2. gyakorlat: Háló szerkesztése kifeszítéssel és torzítással 117

Kifeszítés több alakzattal 122

5.3. gyakorlat: A kifeszítési csavarodás kijavítása 123

A kifeszített háló optimalizálása és kitisztázása 128

5.4. gyakorlat: A háló optimalizálása 128

Összefoglalás 130

6. fejezet Háromdimenziós elemi alakzatok: építőkockák 131

Kulcsfogalmak 133

Elemi háromdimenziós objektumok létrehozása és módosítása 133

6.1. gyakorlat: Elemi háromdimenziós alakzatok létrehozása 133

Elemi háromdimenziós alakzatok módosítása 136

6.2. gyakorlat: Betonoszlop létrehozása és módosítása 137

Elemi objektumok a szabad ég alatt 140

A ShapeMerge összetett objektum használata 140

6.3. gyakorlat: A ShapeMerge és a névvel ellátott kijelöléshalmazok használata 140

Módosítók használata - rugalmasság és hatékonyság 146

Égbolt készítése 147

6.4. gyakorlat: Lapnormálvektorok és felesleges lapok 147

Összefoglalás 152

7. fejezet Szerkeszthető poliéderek: dobozmodellezés 153

Kulcsfogalmak 155

Az alapok 155

Az eszközök 156

7.1. gyakorlat: Játékház tervezése 156

Repülőgéptörzs készítése dobozmodellezéssel 163

7.2. gyakorlat: A Turner Special repülőgéptörzs létrehozása 165

Szerkesztés több nézetablak használatával 169

7.3. gyakorlat: A kijelölés és a szerkesztés pontosságának növelése 169

Részletek hozzáadása a modellhez 172

7.4. gyakorlat: A Slice Plane eszköz használata további részletek felvételére 173

Farok felszerelése a repülőgéptörzsre 175

7.5. gyakorlat: A farok hozzáadása 175

A fél egésszé tétele 179

7.6. gyakorlat: Az utolsó simítások elvégzése 179

Összefoglalás 184

8. fejezet További módosítók: rendszerezett haladás 185

Kulcsfogalmak 187

Térbeli objektumok részletesebbé tétele módosítók használatával 187

8.1. gyakorlat: Részletek hozzáadása és festése 187

8.2. gyakorlat: Folyammeder létrehozása elmozdítási térkép használatával 192

Fájlok beolvasztása kapcsolat fenntartásával 198

Adatok kinyerése módosítók használatával 198

8.3. gyakorlat: Vonalak „kölcsönzése” az Edit Poly módosító használatával 199

Külső hivatkozású objektumok beolvasztása 206

8.4. gyakorlat: Közös munka XRef objektumok használatával 206

A külső hivatkozású objektumok működésének ellenőrzése 210

8.5. gyakorlat: Kövessük a külső hivatkozású objektumokat! 210

Összefoglalás 212

III. rész Világítás és kamerák

9. fejezet Kamerák: elhelyezés és mozgatás 215

Kulcsfogalmak 216

A kamerahasználat alapjai 217

Kameratípusok 217

Célkamerák elhelyezése 218

9.1. gyakorlat: Célkamera létrehozása és elhelyezése 218

Szabad kamera elhelyezése 221

9. 2. gyakorlat: Szabad kamera létrehozása és elhelyezése 221

A kamerák elhelyezése 224

A harmadolási szabály 224

9.3. gyakorlat: A harmadolási szabály alkalmazása 224

A kameraállás és a közönség 226

9.4. gyakorlat: A kameraszög változtatása 226

A látószög, mint érzékelési eszköz 228

9.5. gyakorlat: A látószög állítása 228

Mozgó kamerák 230

Kamerával való követés és közelítés 231

A kamerák elhúzása és pásztázása 231

Rövid jelenetek összefüggő történetté szerkesztése 232

Források 233

Összefoglalás 233

10. fejezet Bevilágítási módszerek: a mesterek nyomában 235

Kulcsfogalmak 237

Szabványos fények 237

Fénnyel festés 239

A Sunlight rendszer 240

10.1. gyakorlat: Sunlight rendszer létrehozása 240

Az árnyékok optimalizálása 243

10.2. gyakorlat: Árnyékok szabályozása a gyorsabb leképezés érdekében 244

10.3. gyakorlat: A Max Quadtree Depth alkalmazása a gyorsabb leképezés érdekében 245

Törekedjünk az egyenletes világításra! 247

10.4. gyakorlat: Az égbolt egyenletes megvilágítása 248

Hivatkozások 251

Összefoglalás 252

11. fejezet Mérhető fények: a fényvisszaverődés alapjai 253

Kulcsfogalmak 255

A mérhető fények 255

Elhelyezés és beállítás 257

11.1. gyakorlat: Mérhető fények létrehozása és elhelyezése 257

A világítás szabályozása a megvilágítás-vezérlés alkalmazásával 263

A megvilágítás-vezérlés alkalmazása 263

11.2. gyakorlat: A jelenet világosítása a megvilágítás-vezérlés alkalmazásával 264

A hálóparaméterek beállítása a fényeloszlás szabályozásához 265

A sugárszámítási háló helyi beállítása 265

11.3. gyakorlat: A sugárszámítás finomhangolása 266

A sugárszámítás szabályozása anyagok segítségével 270

11.4. gyakorlat: Az anyagok színárnyalatának és értékének beállítása 270

Advanced Lighting Override anyagok alkalmazása 273

11.5. gyakorlat: Az anyagok világítási hatásainak szabályozása 274

Összefoglalás 277

IV. rész Anyagok

12. fejezet Ismerkedés az anyagszerkesztő palettájával 281

Kulcsfogalmak 283

Az alapszínek beállítása 283

12.1. gyakorlat: A környezeti és a szórásszín beállítása 285

Tükröző fényfoltok beállítása az anyagokon 288

12.2. gyakorlat: Tükröző fényfolt hozzáadása a szárnyhoz 289

Multi/Sub-Object anyag létrehozása és objektumhoz rendelése 292

12. 3. gyakorlat: Egynél több anyag hozzárendelése egy objektumhoz 293

Összefoglalás 297

13. fejezet Térképek: mintázatok a szemünk előtt 299

Kulcsfogalmak 301

Műveleti térképek 301

Ég létrehozása Gradient Ramp térkép alkalmazásával 302

13.1. gyakorlat: Az ég anyagának létrehozása és alkalmazása 302

Szín hozzáadása a tájhoz 307

13.2. gyakorlat: A táj anyagának átalakítása 308

A talaj összetettségének növelése 310

13.3. gyakorlat: Újabb szint hozzáadása 310

Bitképek létrehozása és alkalmazása a 3ds max 7-ben 313

Bitképek létrehozása 313

13.4. gyakorlat: Bitképanyagok létrehozása és alkalmazása 313

Bitkép leképezése az objektumra 316

13.5. gyakorlat: A Box Selected leképezés alkalmazása 316

Összefoglalás 322

14. fejezet Térképkoordináták: a megfelelő illesztés 323

Kulcsfogalmak 325

A fejezet gyakorlatairól 325

Térképek méretének beállítása az UVW Map módosítóval 325

14.1. gyakorlat: Meggyőző csempék elhelyezése a padlón 326

Tükröződések alkalmazása és optimalizálása 330

14.2. gyakorlat: Tükröződések optimalizálása a mozaikpadlón 330

Maszkolás: a térképek hatékonyabb szabályozása 333

14.3. gyakorlat: Maszk alkalmazása tükröződéstérképen 333

Térképkoordináták alkalmazása kifeszített objektumokra 335

14.4. gyakorlat: Minták igazítása kifeszített objektumokra 335

Térképek összeállítása rétegeken 338

14.5. gyakorlat: Két térkép összeillesztése átlátszósággal 339

Képsorozatok alkalmazása animált térképként 343

14.6. gyakorlat: Képsorozatok betöltése animált térképként 344

Összefoglalás 347

V. rész Animáció

15. fejezet Kulcskocka-animáció: lépésenként 351

Kulcsfogalmak 353

A kulcskocka-beállítás alapjai 353

Animációs kulcsok beállítása 353

15.1. gyakorlat: Objektum helyzetének animálása 354

A bábobjektum forgásának animálása 356

15.2. gyakorlat: Objektumforgatás kezdetének és végének beállítása 357

Folyamatosan ismétlődő animáció létrehozása 358

15.3. gyakorlat: Tartományon kívüli paraméterek alkalmazása 359

A hierarchikus kapcsolás alapjai 361

15.4. gyakorlat: Hierarchikus kapcsolat létrehozása objektumok között 362

Összefoglalás 364

16. fejezet Vezérlők és megszorítások: bonyolult animációk 365

Kulcsfogalmak 366

Vezérlők és megszorítások 367

Megszorítások objektumokhoz rendelése a Motion táblán 367

16.1. gyakorlat: Objektum animálása Path megszorítással 368

Az animáció hosszának igazítása 370

16.2. gyakorlat: A Dope Sheet és a Time Configuration ablak használata 371

Objektumok sebességének szabályozása 373

Az animáció szabályozása csillapítási görbe alkalmazásával 373

16.3. gyakorlat: A Path megszorítást alkalmazó animáció kiigazítása 373

Összefoglalás 376

17. fejezet Hierarchikus kapcsolás: bonyolult animációk könnyedén 377

Kulcsfogalmak 379

Többszöröző görbék alkalmazása 379

17.1. gyakorlat: A propeller sebességének növelése 379

Szülőváltás 381

17.2. gyakorlat: Link megszorítás alkalmazása transzformációra 382

Inverz kinematika és animációelemzők alkalmazása 384

17.3. gyakorlat: Tolóajtórendszer létrehozása 385

Összefoglalás 388

VI. rész Különleges hatások

18. fejezet Reaktordinamika: ütközésészlelés 391

Kulcsfogalmak 393

Ütközésészlelés a Reactorral 393

Merevtestgyűjtemények beállítása 393

18.1. gyakorlat: Objektumgyűjtemények létrehozása és tulajdonságaik beállítása 393

Szimulációk végrehajtása animált objektumok használatával 397

18.2. gyakorlat: A szimuláció időzítésének beállítása 398

Textilszimuláció beállítása 400

18.3. gyakorlat: Egy zászló szimulációja 400

18.4. gyakorlat: Szél hozzáadása 404

Összefoglalás 406

19. fejezet Részecskeáramlás: rendszer a káoszban 407

Kulcsfogalmak 409

Alapértelmezett részecskeáram-rendszer felállítása 409

19.1. gyakorlat: Részecskeáram-forrás létrehozása és beállítása 409

Részecskék megváltoztatása műveletekkel 412

19.2. gyakorlat: Műveletek módosítása az alapértelmezett eseményben 412

A részecskék előkészítése leképezésre 414

19.3. gyakorlat: Anyagok alkalmazása részecskeáram-rendszerekben 414

A döntés-elágaztató műveletek és a huzalozás 417

19.4. gyakorlat: Részecskék törlése Age Test művelet használatával 418

Több döntés-elágaztató művelet használata egy eseményben 420

19.5. gyakorlat: A Split Amount döntés-elágaztató művelet használata 420

Összefoglalás 422

20. fejezet Hatások: hogyan tehetjük különlegessé a jelenetet? 423

Kulcsfogalmak 424

Mikor és miért használjunk különleges hatásokat? 425

Leképezési hatások alkalmazása 425

20.1. gyakorlat: A részecskék és az anyag előkészítése 426

20.2. gyakorlat: A Lens Effects Glow hatás alkalmazása 428

Légköri hatások létrehozása 431

20.3. gyakorlat: Felhők utánzása a Fire hatás használatával 431

A Projection módosító és a normáltérképek használata 434

20.4. gyakorlat: Projection módosító alkalmazása és beállítása 435

20.5. gyakorlat: Normáltérképek létrehozása 437

Összefoglalás 441

Tárgymutató 443

Vissza a lap tetejére

mesekönyv

szoftver